為商家建立 3D 模型

當您代商家建立商品的 3D 模型時,模型必須符合特定標準。若模型達到這些標準,商家就能獲得高品質且用途廣泛的模型,可用於多種體驗,包括擴增實境 (AR)、虛擬實境 (VR)、商品渲染與行銷。若模型未達標準,商家很可能會拒絕該模型。

本指南說明 3D 模型需符合的建模標準,並提醒幾個常見疏失,這些問題可能導致商家拒收模型。

常用的 3D 建模軟體

以下 3D 軟體常用於為商家建立 3D 模型:


Maya

Autodesk Maya 是 3D 建模的業界標準。Maya 具備建立高品質 3D 模型所需的所有工具。


Blender

Blender 是免費替代方案,非常適合入門 3D 建模。也可用來預覽 3D 模型檔案。


3ds Max

3ds Max 是 Autodesk 推出的另一款 3D 建模軟體。3ds Max 雖然不如 Maya 著重於建模,但仍提供您可能需要的各種工具。


ZBrush

Pixologic 的 ZBrush 是一款直覺的雕刻程式。在 ZBrush 中很容易建立柔順的表面與高品質細節,但不太適合建立最佳化的網格。


Substance Painter

Substance Painter 是功能強大的工具,可在 3D 空間直接於模型上繪製,建立高品質貼圖。也可用來匯出 GLB 格式的模型。


Photoshop

Adobe Photoshop 的價格相對實惠,但在建立 3D 貼圖方面不如 Substance Painter。

高品質模型的特性

以下是建立商品模型時應遵循的最佳做法。這些做法可協助您產出精準且高品質的模型,能以多種方式使用,包括 AR Quick Look、瀏覽器中的 3D 檢視器、虛擬實境,以及商品渲染圖。

視覺準確度

  • 模型外觀應與參考照片一致。

  • 模型必須依真實世界比例建立。建模人員應使用正確單位,將模型製作成與實際商品尺寸完全一致:

    桌子模型的側視圖,其高度與實體桌子相同 (73 公分)。

網格品質

  • 模型僅保留必要的幾何細節:

    左:幾何細節適當的模型。右:幾何過多的模型。

  • 模型上不應出現黑色多邊形。黑色多邊形表示模型可能有問題,例如面與面重疊,或需要解鎖法線:

    帶有黑色多邊形的模型特寫。

  • 各零件分別建模,再像組裝實體商品一樣組合起來:

    左:包袋的各元件分別建模。右:包袋各元件組合後的成果。

  • 商品的稜邊需倒角,使轉折更平順:

    左:稜邊正確倒角的方塊。右:未倒角的方塊。

基於物理的渲染

貼圖應依基於物理的渲染 (PBR) 流程匯出。

針對 GLB 檔案,您需要匯出下列貼圖:

  • 漫反射
  • 法線
  • 單張貼圖,將遮蔽、粗糙度與金屬度分別對應到紅、綠、藍通道
  • 自發光 (選用)

材質品質

  • 指派給幾何體的材質應與商品參考照片一致。

  • 低品質模型往往忽略一些細微差異。輕微磨損、刮痕與些許瑕疵,都有助於讓模型更逼真:

    顯示材質瑕疵的手錶錶面特寫。

  • 貼圖檔案應在維持解析度的前提下儘量小。

  • 每一種模型特性各使用一張貼圖,例如粗糙度、金屬度與環境遮蔽:

    手錶模型的五張貼圖。

    針對 GLB 檔案,您需要包含下列貼圖:

    • 漫反射
    • 法線
    • 單張貼圖,將遮蔽、粗糙度與金屬度分別對應到紅、綠、藍通道
    • 自發光 (選用)

利於修訂的建模

  • 網格應採用四邊形面,也就是使用四邊面幾何。除非要求的檔案格式偏好三角形面 (三邊面),否則四邊面幾何較佳:

    In a quadrangulated model, each polygon has four sides. In a triangulated model, each polygon has three sides.
    左:四邊面模型。右:三角面模型。

  • 建模人員應妥善維護工作檔。保留一個在凍結變換或刪除歷史之前的模型檔版本,有助於避免日後出現問題。

多邊形數

  • 在完整保留商品細節的前提下,模型的多邊形數應儘量降低。
  • 模型應符合可能使用的各媒體格式之多邊形數上限,例如 Facebook 3D 貼文、AR Quick Look 與 VR。

UV 佈局

  • 所有 UV 島都映射到同一張貼圖上。

  • 所有 UV 島都放置在 1:1 空間中。

  • 沒有任何 UV 島互相重疊。

  • 將 UV 接縫放在 3D 模型的自然邊界處。

  • UV 島採用正確的拆展技術手動展開,未使用自動拆展工具:

    已展開的 UV 放置在 1:1 空間中。

商品原點

  • 商品的原點位於商品底部的中心:

    桌子模型,其原點位於底部。

匯出作法

  • 已將所有物件合併為單一物件。
  • 已將所有邊緣柔化。
  • 已將模型底部放置在網格的原點。
  • 已凍結所有變換。
  • 已刪除所有歷史記錄。
  • 除非另有必要,模型僅指派一種材質。

技術需求

  • 已以 GLB 格式將模型傳送給商家。若要瞭解詳情,請參閱 將完成的模型交付給商家
  • 總檔案大小應約為 4 MB。某些媒介可能需要更小的檔案大小。
  • 貼圖最好使用已最佳化的 JPG 檔案。

範例模型

下列模型符合 3D 建模標準檢查清單 的所有準則。您提供給商家的模型應達到相近的品質。

下載模型

軟質商品與硬質商品

軟質商品的外形會受觸碰與重力影響,例如衣物、毛毯與枕頭。軟質商品應呈現可彎折的質感,並透過皺褶與摺痕來提高真實感。建模時要表現出重力對其作用。另請留意商家希望的呈現方式,例如整齊摺好、掛在衣架上,或平放。

硬質商品即使受到觸碰與重力影響,外形也能維持不變,例如花瓶、餐具與電子產品。其邊緣與幾何應俐落,表面通常非常平滑且具良好反射。瑕疵應表現在貼圖上,而非幾何。為增添真實感,邊緣應倒角。

左:軟質商品。右:硬質商品。

高細節商品與大型商品

高細節商品通常包含需要特別留意的貼圖、標籤或標誌,成品必須清晰銳利。務必充分最佳化其 UV 空間,並俐落地繪製貼圖。先以高解析度開始繪製貼圖,必要時再壓縮檔案。有標誌與文字的幾何區域,必要時可在 UV 版面上分配較大的面積。

大型商品佔用的空間比一般商品更大,例如沙發、汽車與腳踏車。這類商品的貼圖務必充分最佳化。由於在場景中會顯得更大,貼圖若有拉伸或解析度過低,使用者會更容易看出。大型商品的貼圖通常至少需要 2K。先以高解析度貼圖開始繪製,必要時再壓縮檔案。

左:高細節商品。右:大型商品。

時程預期

在開始建模前,請先與商家討論對模型的期望,並根據其提供的照片,估算製作模型所需時間。影響建模時間的因素包括:

  • 模型複雜度
  • 貼圖複雜度
  • 子類選項數量
  • 商家提供之規格尺寸的準確度
  • 商家提供的商品照片之品質與數量

品質審查

當您認為模型已完成時,在交付所有完成檔案之前,您與商家都應共同檢閱。商家最了解自家商品,能判斷模型是否準確呈現其商品。

進行自我檢查時,請使用 標準檢查清單。藉由此清單,可在交付前確保模型盡可能準確且製作精良。如此一來,交付後較不需要修改模型,也能縮短模型的交付時程。

將模型傳送給商家時,請務必完成下列事項:

  • 以可進行 360 度檢視的格式傳送模型。
  • 確認商家具備可預覽模型的適當裝置。
  • 如適用,確認檔案能在所需格式中正常運作。

當標準檢查清單上的所有項目皆達成,且商家對 3D 模型感到滿意,即可視為核可。

以下是常見的品質問題,可能導致商家退件:

比例錯誤

模型與實際商品尺寸不一致。將模型放入擴增實境並置於實體商品旁時,兩者應該大小相同。

部件比例不當

3D 模型中的某個部件與其他部件不成比例。開始建模前,請務必蒐集足夠的商品各部件資訊。準備多角度的參考照片,有助於從各個方向檢視部件,而非只依賴書面尺寸。

幾何結構問題

幾何結構可能存在錯誤,影響模型顯示。請留意以下常見錯誤:

  • 平滑設定不良
  • 倒角不當
  • 使用五邊形而非四邊形,可能導致夾皺
  • Z-fighting (同一位置存在重疊多邊形)
  • 減面或三角化 (可行時一律使用四邊形)
  • 裁切或互穿
  • 多個 UV 集
  • 匯出時套用了多個材質

幾何未封閉

在擴增實境或其他媒介中,幾何中的孔洞與縫隙很容易被看見。請確保所有邊緣皆已封閉,且各頂點都已連接。

形狀不正確

模型的形狀與產品不相符。請仔細檢查比例與形狀。模型的外形輪廓應與產品參考照片相符。

材質不正確

模型的材質與產品不相符。細節到位的材質是提升真實感的關鍵。請確認材質的反射度、光澤度與透明度設定適當。

貼圖解析度過低且模糊

貼圖檔案解析度過低且模糊。建立貼圖時,請先以高解析度製作,之後可視所需的貼圖尺寸再降低解析度。針對行動版網頁,貼圖檔案不應大於 2,048 × 2,048 px。您可以混用不同尺寸的貼圖,以最佳化檔案大小。

UV 扭曲

模型的 UV 發生扭曲。請留意 UV 是否有拉伸或扭曲。務必為需要更多細節或重點呈現的項目 (例如需要顯示的標誌與文字) 分配足夠的 UV 面積。

將完成的模型交付給商家

模型完成並核准後,您可以用最適合雙方的方式,將所有模型檔案交付給商家。例如可使用電子郵件或 Dropbox。

請以 GLB 檔案交付所有 3D 模型。多數 3D 檢視器都支援 GLB 格式。GLB 檔案為單一檔,包含模型與貼圖。

下列三篇指南說明如何使用三套常見的 3D 建模程式建立 GLB 檔案: