使用 Maya 和 Substance Painter 创建 GLB 文件

您可以使用 Maya 和 Substance Painter 导出一个 GLB 文件,该文件可添加到 Shopify 后台的产品中。3D 模型可以帮助客户将产品可视化,从而增强客户的信心并减少退货。

在 Maya 中准备要导出的模型

若要准备要导出的模型,您需要确保它是一个网格且仅应用了一种材质。

步骤:

  1. 转到文件 > 导入...,选择您的 3D 文件,然后点击导入,将模型导入 Maya。
  2. 点击网格 > 合并,将网格合并为单个对象。
  3. 将模型展开到 0-1 UV 空间。请确保没有 UV 重叠:
    使用 UV 编辑器将 UV 布局在 X 轴和 Y 轴的 0 和 1 之间。
  4. 向模型应用 Phong 材质:
    1. 将鼠标光标悬停在模型上,右键点击并按住,然后选择分配新材质...
    2. 在对话框中,选择 Phong

从 Maya 导出网格

  1. 选择整个网格,然后点击文件 > 导出所选内容...
  2. 输入文件名和文件应保存到的地点。
  3. 文件类型下拉菜单中,选择 OBJexport
  4. 点击导出所选内容

在 Substance Painter 中导入和准备 OBJ 文件

  1. 点击文件 > 新建以创建新的 Substance Painter 项目。
  2. 新项目对话框中,点击选择以选择网格。
  3. 选择从 Maya 导出的 OBJ 文件,然后点击打开
  4. 新项目窗口中,点击确定
  5. 通过检查“ 纹理集列表 ”面板中是否只有一个纹理集来验证您是否正确导出了网格。
  6. 在“ 纹理集设置 ”面板中,点击“ + ”按钮以添加通道:
    + 按钮位于“通道”标题旁边。该按钮会打开一个下拉菜单,其中显示可用的其他通道。
    • 必需:环境光遮蔽。
    • 可选:自发光。如果您的模型有会发光的组件,请添加此通道。
    • 可选:不透明度。如果您的模型有透明的组件,请添加此通道。
  7. 纹理集设置面板中,点击烘焙网格贴图
  8. 将纹理绘制到模型上。

多个纹理集

将 OBJ 文件导入 Substance Painter 时,应只有一个纹理集:

纹理集在“纹理集列表”面板中列出。

如果显示了多个纹理集,则表示从 Maya 导出网格时出现以下错误之一:

  • 网格未合并为单个对象。
  • 为网格分配了多个纹理。

如果是这种情况,请从 Maya 再次导出您的模型,并确保该网格是单个对象,并且只为其分配了单个纹理。

从 Substance Painter 导出 glTF 文件

  1. 点击文件 > 导出纹理

  2. 配置下拉菜单中,选择 glTF PBR Metal Roughness

  3. 选择要保存纹理的地点。

  4. 选择一个文档大小以确定纹理文件的大小。

  5. 点击导出

压缩纹理文件

导出模型后,您应具有以下文件:

  • modelName.bin
  • modelName.glb
  • modelName.gltf
  • modelNamebaseColor.png
  • modelNamenormal.png
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.png

使用 glTF PBR Metal Roughness 配置时,Substance Painter 仅以 PNG 格式导出纹理文件。请考虑压缩纹理文件,并将任何不需要 Alpha 通道的纹理转换为 JPG。这可以减小总文件大小,而较小的文件大小可实现更快的下载速度和更流畅的交互。

最好将文件大小保持在 4 MB 或以下。

创建 GLB 文件

  1. 访问 https://glb-packer-old.glitch.me/
  2. 将您从 Substance Painter 导出的文件拖放到 GLB Packer 网页上。

一个名为 out.glb 的文件将下载到您的计算机。下载完成后,您可以重命名该文件,然后将其上传到 Shopify。