使用 Blender 和 Substance Painter 创建 GLB 文件
从 2.8 版开始,Blender 即可导出 GLB 文件,这些文件可添加到 Shopify 后台的产品中。若要了解详细信息,请访问Blender 手册。
对于旧版 Blender,您可以结合使用 Blender 和 Substance Painter 来导出 GLB 文件。
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在 Blender 中准备要导出的模型
要准备用于导出的模型,您需要确保它是一个单一网格并且只应用了单一纹理。
步骤:
- 点击 文件 > 导入,然后为您的模型选择正确的文件格式。
- 选择您的模型文件,然后点击 导入。
- 按住
SHIFT键的同时,右键点击场景中的每个对象,然后按Ctrl+J将它们合并为一个网格。 - 将模型的 UV 展开到 0-1 空间。请确保没有任何 UV 重叠:

- 在 Properties 编辑器中,单击材质图标。
- 单击
+按钮以添加新的材质槽:
- 单击新建。
从 Blender 导出网格
- 单击文件 > 导出 > FBX (.fbx)。
- 输入要将文件导出到的路径。
- 请确保您使用以下导出设置:

- 单击 Export FBX。
在 Substance Painter 中导入并准备 FBX 文件
- 通过单击文件 > 新建来创建新的 Substance Painter 项目。
- 在新建项目对话框中,单击选择以选择网格。
- 选择从 Blender 导出的 FBX 文件,然后单击打开。
- 在新建项目窗口中,单击确定。
- 为验证您已正确导出网格,请检查 纹理集列表 面板中是否只有一个纹理集。
- 如果显示多个纹理集,请参阅多个纹理集。
- 在 纹理集设置 面板中,单击
+按钮以添加通道:
- 必需:环境光遮蔽。
- 可选:自发光。如果您的模型具有会发光的组成部分,请添加此通道。
- 可选:不透明度。如果您的模型具有透明的组成部分,请添加此通道。
- 在纹理集设置面板中,单击烘焙网格贴图。
- 在模型上绘制纹理。
多个纹理集
将 FBX 文件导入 Substance Painter 时,应只有一个纹理集:

如果显示多个纹理集,则表示从 Blender 导出网格时出现以下错误之一:
- 网格未合并为单个对象。
- 为网格分配了多个纹理。
如果是这种情况,请从 Blender 再次导出模型,并确保网格是单个对象且仅分配了单个纹理。
从 Substance Painter 导出 glTF 文件
单击文件 > 导出纹理。
从 Config 下拉菜单中,选择 glTF PBR Metal Roughness。
选择要保存纹理的位置。
选择文档大小以确定纹理文件的大小。
单击导出。
压缩纹理文件
导出模型后,您应具有以下文件:
- modelName.bin
- modelName.glb
- modelName.gltf
- modelNamebaseColor.png
- modelNamenormal.png
- modelName_occlusionRoughnessMetallic.png
使用 glTF PBR Metal Roughness 配置时,Substance Painter 仅以 PNG 格式导出纹理文件。请考虑压缩纹理文件,并将任何不需要 alpha 通道的纹理转换为 JPG。这可以减小总文件大小,而更小的文件大小可实现更快的下载速度和更流畅的交互。
最好将文件大小保持在 4 MB 或更小。
创建 GLB 文件
- 访问 https://glb-packer-old.glitch.me/。
- 将从 Substance Painter 导出的文件拖放到 GLB Packer 网页上。
一个名为 out.glb 的文件将被下载到您的计算机。下载完成后,您可以重命名该文件,然后将其上传到 Shopify。