使用 Blender 和 Substance Painter 创建 GLB 文件

从 2.8 版开始,Blender 即可导出 GLB 文件,这些文件可添加到 Shopify 后台的产品中。若要了解详细信息,请访问Blender 手册

对于旧版 Blender,您可以结合使用 Blender 和 Substance Painter 来导出 GLB 文件。

在 Blender 中准备要导出的模型

要准备用于导出的模型,您需要确保它是一个单一网格并且只应用了单一纹理。

步骤:

  1. 点击 文件 > 导入,然后为您的模型选择正确的文件格式。
  2. 选择您的模型文件,然后点击 导入
  3. 按住 SHIFT 键的同时,右键点击场景中的每个对象,然后按 Ctrl + J 将它们合并为一个网格。
  4. 将模型的 UV 展开到 0-1 空间。请确保没有任何 UV 重叠:
    在 UV/Image Editor 中,确保所有 UV 都放置在网格上。
  5. Properties 编辑器中,单击材质图标。
  6. 单击 + 按钮以添加新的材质槽:
    “添加材质槽”按钮位于“材质”窗格的顶部附近。
  7. 单击新建

从 Blender 导出网格

  1. 单击文件 > 导出 > FBX (.fbx)
  2. 输入要将文件导出到的路径。
  3. 请确保您使用以下导出设置:
    版本:FBX 7.4 binary。缩放:1.0。应用缩放:All Local。向前:-Z Forward。向上:Y Up。路径模式:Auto。批处理模式:Off。
  4. 单击 Export FBX

在 Substance Painter 中导入并准备 FBX 文件

  1. 通过单击文件 > 新建来创建新的 Substance Painter 项目。
  2. 新建项目对话框中,单击选择以选择网格。
  3. 选择从 Blender 导出的 FBX 文件,然后单击打开
  4. 新建项目窗口中,单击确定
  5. 为验证您已正确导出网格,请检查 纹理集列表 面板中是否只有一个纹理集。
  6. 纹理集设置 面板中,单击 + 按钮以添加通道:
    “+”按钮位于“通道”标题旁边。该按钮会打开一个下拉菜单,其中显示了可用的其他通道。
    • 必需:环境光遮蔽。
    • 可选:自发光。如果您的模型具有会发光的组成部分,请添加此通道。
    • 可选:不透明度。如果您的模型具有透明的组成部分,请添加此通道。
  7. 纹理集设置面板中,单击烘焙网格贴图
  8. 在模型上绘制纹理。

多个纹理集

将 FBX 文件导入 Substance Painter 时,应只有一个纹理集:

纹理集在“纹理集列表”面板中列出。

如果显示多个纹理集,则表示从 Blender 导出网格时出现以下错误之一:

  • 网格未合并为单个对象。
  • 为网格分配了多个纹理。

如果是这种情况,请从 Blender 再次导出模型,并确保网格是单个对象且仅分配了单个纹理。

从 Substance Painter 导出 glTF 文件

  1. 单击文件 > 导出纹理

  2. Config 下拉菜单中,选择 glTF PBR Metal Roughness

  3. 选择要保存纹理的位置。

  4. 选择文档大小以确定纹理文件的大小。

  5. 单击导出

压缩纹理文件

导出模型后,您应具有以下文件:

  • modelName.bin
  • modelName.glb
  • modelName.gltf
  • modelNamebaseColor.png
  • modelNamenormal.png
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.png

使用 glTF PBR Metal Roughness 配置时,Substance Painter 仅以 PNG 格式导出纹理文件。请考虑压缩纹理文件,并将任何不需要 alpha 通道的纹理转换为 JPG。这可以减小总文件大小,而更小的文件大小可实现更快的下载速度和更流畅的交互。

最好将文件大小保持在 4 MB 或更小。

创建 GLB 文件

  1. 访问 https://glb-packer-old.glitch.me/
  2. 将从 Substance Painter 导出的文件拖放到 GLB Packer 网页上。

一个名为 out.glb 的文件将被下载到您的计算机。下载完成后,您可以重命名该文件,然后将其上传到 Shopify。