使用 3ds Max 和 Substance Painter 创建 GLB 文件
您可以使用 3ds Max 和 Substance Painter 导出一个 GLB 文件,该文件可添加到 Shopify 后台的产品中。3D 模型可帮助客户将产品可视化,这可以增强客户的信心并减少退货。
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在 3ds Max 中准备模型以进行导出
要准备好模型以进行导出,您需要确保它为单个网格,并且只应用了一种材质。
步骤:
- 点击文件 > 导入... > 导入...。
- 选择您的模型文件,然后点击打开。
- 在 OBJ 导入选项对话框中,勾选作为单个网格导入。
- 点击导入。
- 将模型展开到 0-1 空间。请确保没有 UV 重叠:

- 向整个模型应用单个材质。
从 3ds Max 导出网格
- 点击文件 > 导出 > 导出...
- 输入文件名以及要导出模型的位置。
- 在另存为类型下拉菜单中,选择 OBJ-Export (.OBJ)。
- 点击保存。
- 在 OBJ 导出选项对话框中,保留默认选项,然后点击导出。
在 Substance Painter 中导入和准备 OBJ 文件
- 点击文件 > 新建以创建新的 Substance Painter 项目。
- 在 新项目 对话框中,点击 选择 以选择一个网格。
- 选择您从 3ds Max 导出的 OBJ 文件,然后点击 打开。
- 在 新项目 窗口中,点击 确定。
- 要验证您是否已正确导出网格,请检查 纹理集列表 面板中是否只有一个纹理集。
- 如果显示了多个纹理集,请参阅多个纹理集。
- 在 纹理集设置 面板中,点击
+按钮以添加通道:
- 必需:环境光遮蔽。
- 可选:自发光。如果您的模型包含会发光的组件,请添加此通道。
- 可选:不透明度。如果您的模型包含透明组件,请添加此通道。
- 在 纹理集设置 面板中,点击 烘焙网格贴图。
- 在模型上绘制纹理。
多个纹理集
将 OBJ 文件导入 Substance Painter 时,应只有一个纹理集:

如果显示了多个纹理集,则说明在从 3ds Max 导出网格时,出现了以下问题之一:
- 网格未合并为单个对象。
- 为网格分配了多个纹理。
如果是这种情况,请从 3ds Max 再次导出您的模型,并确保网格是单个对象,并且只为其分配了单个纹理。
从 Substance Painter 导出 glTF 文件
点击 文件 > 导出纹理。
从 配置 下拉菜单中,选择 glTF PBR Metal Roughness。
选择要用于保存纹理的位置。
选择文档大小以确定纹理文件的大小。
点击 导出。
压缩纹理文件
导出模型后,您应会获得以下文件:
- modelName.bin
- modelName.glb
- modelName.gltf
- modelNamebaseColor.png
- modelNamenormal.png
- modelName_occlusionRoughnessMetallic.png
使用 glTF PBR Metal Roughness 配置时,Substance Painter 仅以 PNG 格式导出纹理文件。请考虑压缩纹理文件,并将任何不需要 Alpha 通道的纹理转换为 JPG。这可以减小总文件大小,并且更小的文件大小可实现更快的下载速度和更流畅的交互。
最好将文件大小保持在 4 MB 或更小。
创建 GLB 文件
- 访问 https://glb-packer-old.glitch.me/。
- 将您从 Substance Painter 导出的文件拖放到 GLB Packer 网页上。
一个名为 out.glb 的文件将被下载到您的计算机。下载完成后,您可以重命名该文件,然后将其上传到 Shopify。