为商家创建 3D 模型
当您代表商家构建产品的 3D 模型时,该模型需要满足特定标准。如果您的模型满足这些标准,商家就会收到一个高质量、多功能的模型,该模型可用于许多不同的体验,包括增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR)、产品渲染和营销。如果模型不符合标准,商家很可能会拒绝该模型。
本指南说明了 3D 模型需要满足的建模标准,并重点介绍了一些可能导致商家拒绝模型的常见问题。
常用的 3D 建模软件
以下 3D 软件常用于为商家创建 3D 模型:
Maya
Autodesk Maya 是 3D 建模的行业标准。Maya 拥有创建高质量 3D 模型所需的所有工具。
Blender
Blender 是一款免费的替代软件,是 3D 建模入门的绝佳选择。它对于预览 3D 模型文件也很有用。
3ds Max
3ds Max 是 Autodesk 的另一款 3D 建模软件。3ds Max 不像 Maya 那样以建模为中心,但它仍然拥有您可能需要的所有工具。
ZBrush
Pixologic 的 ZBrush 是一款直观的雕刻程序。在 ZBrush 中,可以轻松创建柔和的曲面和高质量的细节,但它不适合用于创建优化的网格。
Substance Painter
Substance Painter 是一款功能强大的工具,可让您通过在 3D 空间中直接在模型上进行绘制来创建高质量的纹理。您还可以使用它以 GLB 格式导出模型。
Photoshop
Adobe Photoshop 是一种经济实惠的选项,但在创建 3D 纹理方面,它的效果不如 Substance Painter。
高质量模型的特征
以下是您在创建产品模型时应遵循的一些最佳做法。这些最佳做法可帮助您制作准确、高质量的模型,以便用于不同用途,包括 AR Quick Look、浏览器中的 3D 查看器、虚拟现实和产品渲染。
视觉准确性
模型看起来与参考照片完全相同。
模型按真实世界的比例构建。建模师应使用正确的单位来构建与真实产品尺寸完全相同的模型:

网格质量
模型只包含必要的几何体:

左侧:具有必要数量几何体的模型。右侧:具有过多几何体的模型。 模型上没有黑色多边形。黑色多边形表示模型出现问题,例如两个面重叠或法线需要解锁:

各个部件分别建模,然后像组装真实产品一样组合在一起:

左侧:单独建模的包的组件。右侧:组合在一起的包的组件。 产品边缘经过倒角处理以平滑过渡:

左侧:边缘经过适当倒角处理的立方体。右侧:边缘未经过倒角处理的立方体。
基于物理的渲染
纹理使用基于物理的渲染 (PBR) 工作流导出。
对于 GLB 文件,您需要导出以下纹理贴图:
- 漫反射
- 法线
- 将环境光遮蔽、粗糙度和金属度分别映射到红色、绿色和蓝色通道的单个贴图
- 自发光(可选)
材质质量
分配给几何体的材质与产品参考照片匹配。
在质量较低的模型中,细微差别和精妙之处常常被忽视。微小的磨损、划痕和瑕疵都有助于使模型看起来更逼真:

纹理文件在保持分辨率的同时应尽可能小。
模型的每个特征只有一个纹理贴图,例如粗糙度、金属度和环境光遮蔽:

对于 GLB 文件,您需要包含以下贴图:
- 漫反射
- 法线
- 将环境光遮蔽、粗糙度和金属度分别映射到红色、绿色和蓝色通道的单个贴图
- 自发光(可选)
为修订而建模
网格是四边面化的,这意味着它使用四边几何体。四边面化的几何体更好,除非所需的文件格式首选三角化(三边)几何体:

左侧:四边面化模型。右侧:三角化模型。 建模师保留一个良好的工作文件。在冻结变换或删除历史记录之前保留模型文件的一个版本,有助于防止以后出现问题。
多边形数量
- 模型的多边形数量在保持产品所有细节的同时应尽可能低。
- 模型符合模型可能使用的不同媒体格式的多边形数量限制,例如 Facebook 3D 帖子、AR Quick Look 和虚拟现实。
UV 布局
所有 UV 外壳都映射到单个纹理贴图上。
所有 UV 外壳都定位在 1:1 空间中。
所有 UV 外壳均不重叠。
UV 接缝放置在 3D 模型的自然边界上。
UV 外壳是使用正确的展开技术手动展开的,且未使用自动展开工具:

产品原点
产品的原点位于产品底部的中心:

导出做法
- 所有对象均已合并为一个对象。
- 所有边均已软化。
- 已将模型底部放置在网格原点。
- 已冻结所有变换。
- 已删除所有历史记录。
- 除非另有需要,否则只为模型分配一种材质。
技术要求
- 模型已采用 GLB 格式发送给商家。若要了解详细信息,请访问将已完成的模型交付给商家。
- 文件总大小应约为 4 MB。某些媒介可能需要更小的大小。
- 如果可能,纹理应为经过优化的 JPG 文件。
示例模型
以下模型符合3D 建模标准清单中的所有标准。您提供给商家的模型应具有相似的质量。
软性产品和硬性产品
软性产品的形状会受到触摸和重力的影响,例如服装、毯子和枕头。软性产品应看起来很灵活,并带有褶皱和折痕以增加真实感。在为软性产品建模时,应表现出重力对其产生的作用。请注意商家希望如何展示该商品,例如整齐折叠、挂在衣架上或平放。
硬性产品不受触摸和重力的影响,可保持其形状。例如花瓶、餐具和电子产品。它们应具有清晰的边缘和几何形状。其表面通常非常光滑且反光良好。瑕疵存在于纹理中,而不是几何形状中。边缘应进行倒角处理以增加真实感。

高细节产品和大型产品
高细节产品具有需要特别注意的纹理、标签或 logo。产品在视觉上必须清晰明快。充分优化其纹理空间非常重要,且其纹理必须绘制整齐。开始绘制纹理时应使用高分辨率,然后在必要时压缩文件。如有必要,可允许带有 logo 和文本的几何形状部分在 UV 贴图上占用更多空间。
大型产品比一般产品占用更多空间,例如沙发、汽车和自行车。充分优化此类产品的纹理非常重要。这些产品在场景中会大很多,因此拉伸或低分辨率的纹理会更容易被用户看到。大型产品的纹理通常需要至少为 2K。开始绘制时应使用高分辨率纹理,然后在必要时压缩文件。

时间预期
在建模过程开始之前,您应与商家讨论对模型的期望。您应根据商家提供的照片,向他们估算创建模型所需的时间。以下因素可能会影响创建模型所需的时间:
- 模型复杂性
- 纹理复杂性
- 多属性选项的数量
- 商家提供的尺寸的准确性
- 商家提供的产品照片的质量和数量
质量审核
当您认为模型已完成时,在将所有已完成的文件发送给商家之前,您和商家都应审核该模型。商家最了解自己的产品,他们能判断出模型是否准确地呈现了其产品。
要完成您自己的审核,您应使用标准清单。使用该清单可确保在将模型发送给商家之前,模型尽可能准确和精良。这意味着您在交付模型后不太可能需要修改模型,从而缩短了模型的周转时间。
将模型发送给商家时,请确保执行以下操作:
- 以可 360 度检查的格式发送模型。
- 检查商家是否有合适的设备来预览模型。
- 检查文件是否可在所需格式下正常工作(如果适用)。
当标准清单上的所有项目都已满足,并且商家对 3D 模型感到满意时,该模型即可被视为已批准。
以下是一些可能导致商家拒绝模型的常见质量问题:
比例不正确
模型与实际产品的尺寸不同。在增强现实中将模型放置在实际产品旁边时,它们的尺寸应相同。
组件不成比例
3D 模型中的某个组件与模型的其他组件不成比例。在开始建模之前,请务必收集有关产品各个部件的足够信息。最好能有多个角度的参考照片,以便您可以从各个侧面查看组件,而不是仅根据书面测量数据进行操作。
不良几何形状
几何形状中可能存在影响模型显示方式的错误。以下是需要注意的常见错误示例:
- 平滑处理不当
- 倒角不当
- 使用五边面而不是四边面,这可能导致挤压
- Z 轴冲突(在同一位置存在重复的多边形)
- 减面或三角化(在可能的情况下始终使用四边面)
- 穿插或互相穿透
- 多个 UV 集
- 导出时应用了多个材质
未密封的几何体
在增强现实或其他一些媒体文件中,很容易看到几何体中的孔洞和间隙。请确保所有边缘都已密封,并且所有点都已连接。
形状不正确
模型形状与产品不符。请仔细检查比例和形状。您模型的轮廓应与产品参考照片匹配。
材质不准确
模型的材质与产品不符。精细的材质是提升真实感的关键。请确保材质具有适当的反射率、光泽度和透明度。
低分辨率和模糊的纹理
纹理文件分辨率低且模糊。创建纹理文件时,请从高分辨率开始。您之后可以根据所需的纹理文件大小来缩减分辨率。对于移动 Web,纹理文件不应大于 2048 x 2048 像素。您可以混合使用不同大小的纹理来优化大小。
失真的 UV
模型的 UV 失真。请注意 UV 中是否存在拉伸或失真。请确保为需要更多细节或关注的项目(例如应显示的 logo 和文本)提供适当的空间。
向商家交付已完成的模型
模型完成并获批后,您可以使用最适合您和商家的方式将所有模型文件交付给商家。例如,您可以使用电子邮件或 Dropbox。
以 GLB 文件形式交付所有 3D 模型。大多数 3D 查看器都使用 GLB 格式。GLB 文件是包含模型和纹理的单个文件。
以下三个指南介绍了如何使用三个热门的 3D 建模程序来创建 GLB 文件: