การสร้างโมเดล 3 มิติสำหรับผู้ขาย

เมื่อคุณสร้างโมเดล 3 มิติของสินค้าในนามของผู้ขาย โมเดลดังกล่าวจำเป็นต้องเป็นไปตามมาตรฐานบางประการ หากโมเดลของคุณเป็นไปตามมาตรฐานเหล่านั้น ผู้ขายก็จะได้รับโมเดลคุณภาพสูงและใช้งานได้หลากหลาย ซึ่งสามารถนำไปใช้ในประสบการณ์ต่างๆ ได้มากมาย รวมถึงเทคโนโลยี AR (ความเป็นจริงเสริม) VR (ความจริงเสมือน) การเรนเดอร์สินค้า และการตลาด หากโมเดลไม่เป็นไปตามมาตรฐาน ก็มีแนวโน้มที่ผู้ขายจะปฏิเสธโมเดลดังกล่าว

คู่มือนี้จะอธิบายมาตรฐานการสร้างโมเดลที่โมเดล 3 มิติต้องมี และจะเน้นย้ำถึงข้อผิดพลาดที่พบบ่อยบางประการซึ่งอาจส่งผลให้ผู้ขายปฏิเสธโมเดล

ซอฟต์แวร์การสร้างโมเดล 3 มิติที่ใช้กันโดยทั่วไป

ซอฟต์แวร์ 3 มิติต่อไปนี้เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้กันโดยทั่วไปในการสร้างโมเดล 3 มิติสำหรับผู้ขาย


Maya

Autodesk Maya เป็นซอฟต์แวร์มาตรฐานระดับอุตสาหกรรมสำหรับการสร้างโมเดล 3 มิติ Maya มีเครื่องมือทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อสร้างโมเดล 3 มิติคุณภาพสูง


Blender

Blender เป็นทางเลือกฟรีและเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับการเริ่มต้นสร้างโมเดล 3 มิติ นอกจากนี้ยังมีประโยชน์สำหรับการดูตัวอย่างไฟล์โมเดล 3 มิติอีกด้วย


3ds Max

3ds Max เป็นซอฟต์แวร์สร้างโมเดล 3 มิติอีกตัวจาก Autodesk โดย 3ds Max ไม่ได้เน้นการสร้างโมเดลเท่า Maya แต่ก็ยังมีเครื่องมือทั้งหมดที่คุณอาจต้องการ


ZBrush

ZBrush ของ Pixologic เป็นโปรแกรมปั้นโมเดลที่ใช้งานง่าย ใน ZBrush นั้นง่ายต่อการสร้างพื้นผิวที่อ่อนนุ่มและรายละเอียดคุณภาพสูง แต่ก็ไม่เหมาะสำหรับการสร้างเมชที่ปรับให้เหมาะสม


Substance Painter

Substance Painter เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพซึ่งช่วยให้คุณสร้างเท็กซ์เจอร์คุณภาพสูงได้โดยการเพ้นท์ลงบนโมเดลโดยตรงในพื้นที่ 3 มิติ นอกจากนี้ คุณยังสามารถใช้เพื่อส่งออกโมเดลในรูปแบบ GLB ได้อีกด้วย


Photoshop

Adobe Photoshop เป็นตัวเลือกที่ราคาย่อมเยา แต่มีประสิทธิภาพในการสร้างเท็กซ์เจอร์ 3 มิติไม่ดีเท่า Substance Painter

ลักษณะของโมเดลคุณภาพสูง

ด้านล่างนี้คือหลักปฏิบัติที่ดีที่สุดบางประการที่คุณควรปฏิบัติตามเมื่อสร้างโมเดลสินค้า หลักปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านี้จะช่วยให้คุณสร้างโมเดลที่แม่นยำและมีคุณภาพสูงซึ่งสามารถนำไปใช้ได้ในหลากหลายรูปแบบ รวมถึง AR Quick Look โปรแกรมดู 3 มิติในเบราว์เซอร์ ความจริงเสมือน และการเรนเดอร์สินค้า

ความแม่นยำทางภาพ

  • โมเดลดูเหมือนกับรูปภาพอ้างอิงทุกประการ

  • โมเดลถูกสร้างขึ้นตามสเกลจริง ผู้สร้างโมเดลควรใช้หน่วยที่ถูกต้องเพื่อสร้างโมเดลให้มีขนาดตรงกับสินค้าจริงทุกประการ

    มุมมองด้านข้างของโมเดลโต๊ะที่สร้างขึ้นให้มีความสูงเท่ากับโต๊ะจริง (73 ซม.)

คุณภาพของเมช

  • โมเดลมีรูปทรงเรขาคณิตเท่าที่จำเป็น

    ซ้าย: โมเดลที่มีรูปทรงเรขาคณิตในปริมาณที่จำเป็น ขวา: โมเดลที่มีรูปทรงเรขาคณิตมากเกินไป

  • ไม่มีโพลีกอนสีดำบนโมเดล โพลีกอนสีดำเป็นสัญญาณว่ามีบางอย่างผิดปกติเกิดขึ้นกับโมเดล เช่น มีเฟซสองอันซ้อนทับกัน หรือมีนอร์มอลที่ต้องปลดล็อก

    ภาพระยะใกล้ของโมเดลที่มีโพลีกอนสีดำ

  • ชิ้นส่วนแต่ละชิ้นจะถูกสร้างเป็นโมเดลแยกกัน จากนั้นจึงนำมาประกอบเข้าด้วยกันเหมือนกับการประกอบสินค้าจริง

    ซ้าย: ส่วนประกอบของกระเป๋าที่สร้างเป็นโมเดลแยกกัน ขวา: ส่วนประกอบของกระเป๋าที่นำมารวมกัน

  • ขอบของสินค้าจะถูกลบมุมเพื่อให้การเปลี่ยนผ่านราบรื่น

    ซ้าย: ลูกบาศก์ที่ขอบถูกลบมุมอย่างเหมาะสม ขวา: ลูกบาศก์ที่ขอบไม่ถูกลบมุม

การเรนเดอร์ตามหลักกายภาพ

เท็กซ์เจอร์จะถูกส่งออกโดยใช้เวิร์กโฟลว์การเรนเดอร์ตามหลักกายภาพ (PBR)

สำหรับไฟล์ GLB คุณต้องส่งออกแมพเท็กซ์เจอร์ต่อไปนี้

  • diffuse
  • normal
  • แมพเดียวที่มี occlusion, roughness และ metalness ซึ่งแมพเข้ากับช่องสัญญาณสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงินตามลำดับ
  • emissive (ไม่บังคับ)

คุณภาพของวัสดุ

  • วัสดุที่กำหนดให้กับรูปทรงเรขาคณิตต้องตรงกับรูปภาพอ้างอิงของสินค้า

  • มีความแตกต่างและความละเอียดอ่อนเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งมักถูกมองข้ามในโมเดลคุณภาพต่ำ รอยถลอก รอยขีดข่วน และความไม่สมบูรณ์แบบเล็กๆ น้อยๆ ล้วนช่วยทำให้โมเดลดูสมจริงยิ่งขึ้น

    ภาพโคลสอัปของหน้าปัดนาฬิกาที่แสดงให้เห็นถึงความไม่สมบูรณ์ของวัสดุ

  • ไฟล์เท็กซ์เจอร์มีขนาดเล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ในขณะที่ยังคงความละเอียดไว้

  • มีแมพเท็กซ์เจอร์เพียงแมพเดียวสำหรับแต่ละลักษณะของโมเดล เช่น roughness, metalness และ ambient occlusion

    แมพเท็กซ์เจอร์ห้าแมพสำหรับโมเดลนาฬิกา

    สำหรับไฟล์ GLB คุณต้องใส่แมพต่อไปนี้

    • diffuse
    • normal
    • แมพเดียวที่มี occlusion, roughness และ metalness ซึ่งแมพเข้ากับช่องสัญญาณสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงินตามลำดับ
    • emissive (ไม่บังคับ)

การสร้างโมเดลเผื่อการแก้ไข

  • เมชเป็นแบบสี่เหลี่ยม (quadrangulated) ซึ่งหมายความว่าจะใช้รูปทรงเรขาคณิตแบบสี่ด้าน รูปทรงเรขาคณิตแบบสี่เหลี่ยมจะดีกว่า เว้นแต่ว่ารูปแบบไฟล์ที่จำเป็นต้องใช้จะเหมาะกับรูปทรงเรขาคณิตแบบสามเหลี่ยม (triangulated) มากกว่า

    In a quadrangulated model, each polygon has four sides. In a triangulated model, each polygon has three sides.
    ซ้าย: โมเดลแบบสี่เหลี่ยม (quadrangulated) ขวา: โมเดลแบบสามเหลี่ยม (triangulated)

  • ผู้สร้างโมเดลได้เก็บรักษาไฟล์สำหรับทำงานที่ดีไว้ การเก็บรักษาไฟล์โมเดลเวอร์ชันที่ยังไม่ได้หยุดการแปลงค่า (freeze transformation) หรือลบประวัติจะช่วยป้องกันปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในภายหลัง

จำนวนโพลีกอน

  • จำนวนโพลีกอนของโมเดลต้องต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ โดยที่ยังคงรักษารายละเอียดทั้งหมดของสินค้าไว้ได้
  • โมเดลเป็นไปตามขีดจำกัดจำนวนโพลีกอนของรูปแบบสื่อต่างๆ ที่อาจนำโมเดลไปใช้ เช่น โพสต์ 3 มิติบน Facebook, AR Quick Look และ VR

เลย์เอาต์ UV

  • UV เชลล์ทั้งหมดแมปลงบนแมพเท็กซ์เจอร์เดียว

  • UV เชลล์ทั้งหมดอยู่ในตำแหน่งพื้นที่ 1:1

  • UV เชลล์ไม่ซ้อนทับกัน

  • รอยต่อ UV อยู่ในตำแหน่งขอบเขตตามธรรมชาติของโมเดล 3 มิติ

  • UV เชลล์ถูกคลี่ออกด้วยตนเองโดยใช้เทคนิคการคลี่ที่เหมาะสม และไม่ได้ใช้เครื่องมือคลี่อัตโนมัติ:

    UV ที่คลี่แล้วซึ่งอยู่ในตำแหน่งในพื้นที่ 1:1

จุดออริจินของสินค้า

  • จุดออริจินของสินค้าจะอยู่กึ่งกลางฐานของสินค้า:

    โมเดลโต๊ะที่มีจุดออริจินอยู่ที่ฐาน

หลักปฏิบัติในการส่งออก

  • อ็อบเจกต์ทั้งหมดถูกรวมเป็นชิ้นเดียวแล้ว
  • ขอบทั้งหมดได้รับการปรับให้นุ่มนวลแล้ว
  • ฐานของโมเดลอยู่ที่จุดออริจินของกริด
  • การเปลี่ยนรูปทั้งหมดได้รับการตรึงไว้แล้ว
  • ประวัติทั้งหมดถูกลบแล้ว
  • มีแมททีเรียลที่กำหนดให้กับโมเดลเพียงหนึ่งเดียว เว้นแต่มีความจำเป็น

ข้อกำหนดทางเทคนิค

  • โมเดลต้องถูกส่งให้ผู้ขายในรูปแบบ GLB หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม โปรดไปที่ การส่งมอบโมเดลที่เสร็จสมบูรณ์ให้แก่ผู้ขาย
  • ขนาดไฟล์ทั้งหมดควรอยู่ที่ประมาณ 4 MB สื่อบางประเภทอาจต้องใช้ขนาดที่เล็กกว่า
  • เท็กซ์เจอร์ควรเป็นไฟล์ JPG ที่ได้รับการปรับให้เหมาะสม หากเป็นไปได้

โมเดลตัวอย่าง

โมเดลต่อไปนี้เป็นไปตามเกณฑ์ทั้งหมดในรายการตรวจสอบมาตรฐานการสร้างโมเดล 3 มิติ โมเดลที่คุณมอบให้ผู้ขายควรมีคุณภาพใกล้เคียงกัน

ดาวน์โหลดโมเดล

สินค้าประเภทนุ่มและสินค้าประเภทแข็ง

สินค้าประเภทนุ่มมีรูปทรงที่เปลี่ยนไปตามการสัมผัสและแรงโน้มถ่วงได้ ตัวอย่างเช่น เสื้อผ้า ผ้าห่ม และหมอน สินค้าประเภทนุ่มควรดูยืดหยุ่น อีกทั้งควรมีรอยพับและรอยยับเพื่อความสมจริง ควรสร้างโมเดลสินค้าประเภทนุ่มในลักษณะที่แสดงให้เห็นว่ามีแรงโน้มถ่วงกระทำอยู่ โปรดคำนึงว่าผู้ขายต้องการให้แสดงสินค้าอย่างไร เช่น พับอย่างเรียบร้อย แขวนบนไม้แขวนเสื้อ หรือวางราบ

สินค้าประเภทแข็งจะคงรูปทรงไว้แม้จะได้รับผลกระทบจากการสัมผัสและแรงโน้มถ่วง ตัวอย่างเช่น แจกัน เครื่องใช้บนโต๊ะอาหาร และผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ โดยควรมีขอบและรูปทรงเรขาคณิตที่คมชัด พื้นผิวโดยปกติจะเรียบสนิทและสะท้อนแสงได้ดี ความไม่สมบูรณ์จะปรากฏในเท็กซ์เจอร์แต่ไม่ใช่ในรูปทรงเรขาคณิต และควรลบมุมขอบเพื่อเพิ่มความสมจริง

ซ้าย: สินค้าประเภทนุ่ม ขวา: สินค้าประเภทแข็ง

สินค้าที่มีรายละเอียดสูงและสินค้าขนาดใหญ่

สินค้าที่มีรายละเอียดสูงจะมีเท็กซ์เจอร์ ป้ายกำกับ หรือโลโก้ที่ต้องให้ความใส่ใจเป็นพิเศษ สินค้าต้องมองเห็นได้ชัดเจนและคมชัด สิ่งสำคัญคือพื้นที่เท็กซ์เจอร์ต้องได้รับการปรับให้เหมาะสมอย่างเต็มที่ และต้องลงสีเท็กซ์เจอร์อย่างประณีต เริ่มต้นลงสีเท็กซ์เจอร์ด้วยความละเอียดสูง จากนั้นจึงบีบอัดไฟล์หากจำเป็น และหากจำเป็น ให้ส่วนของรูปทรงเรขาคณิตที่มีโลโก้และข้อความใช้พื้นที่บน UV แมพมากขึ้น

สินค้าขนาดใหญ่ใช้พื้นที่มากกว่าสินค้าทั่วไป ตัวอย่างเช่น โซฟา รถยนต์ และจักรยาน สิ่งสำคัญคือเท็กซ์เจอร์ของสินค้าประเภทนี้ต้องได้รับการปรับให้เหมาะสมอย่างเต็มที่ เนื่องจากสินค้าเหล่านี้จะปรากฏในซีนในขนาดที่ใหญ่กว่ามาก ผู้ใช้จึงจะมองเห็นเท็กซ์เจอร์ที่ยืดหรือมีความละเอียดต่ำได้ชัดเจนยิ่งขึ้น เท็กซ์เจอร์สำหรับสินค้าขนาดใหญ่มักต้องมีความละเอียดอย่างน้อย 2K และควรเริ่มต้นลงสีด้วยเท็กซ์เจอร์ความละเอียดสูง จากนั้นจึงบีบอัดไฟล์หากจำเป็น

ซ้าย: สินค้าที่มีรายละเอียดสูง ขวา: สินค้าขนาดใหญ่

ความคาดหวังด้านระยะเวลา

คุณควรพูดคุยเกี่ยวกับความคาดหวังสำหรับโมเดลกับผู้ขายก่อนที่จะเริ่มขั้นตอนการสร้างโมเดล และคุณควรประเมินระยะเวลาที่จะใช้ในการสร้างโมเดลโดยอิงจากรูปภาพที่ผู้ขายมอบให้ ปัจจัยต่อไปนี้อาจส่งผลต่อระยะเวลาที่ใช้ในการสร้างโมเดล:

  • ความซับซ้อนของโมเดล
  • ความซับซ้อนของเท็กซ์เจอร์
  • จำนวนตัวเลือกสินค้า
  • ความแม่นยำของขนาดที่ผู้ขายให้มา
  • คุณภาพและจำนวนรูปภาพสินค้าที่ผู้ขายให้มา

การตรวจสอบคุณภาพ

เมื่อคุณคิดว่าสร้างโมเดลเสร็จแล้ว คุณและผู้ขายควรตรวจสอบโมเดลร่วมกันก่อนที่คุณจะส่งไฟล์ที่เสร็จสมบูรณ์ทั้งหมดให้แก่ผู้ขาย ผู้ขายรู้จักสินค้าของตนเองดีที่สุดและสามารถบอกได้ว่าโมเดลแสดงถึงสินค้าของตนได้อย่างถูกต้องหรือไม่

หากต้องการตรวจสอบด้วยตนเอง คุณควรใช้รายการตรวจสอบมาตรฐาน การใช้รายการตรวจสอบจะช่วยให้แน่ใจว่าโมเดลมีความถูกต้องและสร้างขึ้นมาอย่างดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ก่อนที่คุณจะส่งให้ผู้ขาย ซึ่งหมายความว่าคุณมีแนวโน้มน้อยลงที่จะต้องแก้ไขโมเดลหลังจากส่งมอบไปแล้ว และยังช่วยลดระยะเวลาในการดำเนินการสำหรับโมเดลอีกด้วย

เมื่อคุณส่งโมเดลให้ผู้ขาย โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ดำเนินการดังต่อไปนี้:

  • ส่งโมเดลในรูปแบบที่สามารถตรวจสอบได้ 360 องศา
  • ตรวจสอบว่าผู้ขายมีอุปกรณ์ที่เหมาะสมสำหรับดูตัวอย่างโมเดล
  • ตรวจสอบว่าไฟล์ใช้งานได้ในรูปแบบที่กำหนด หากมี

เมื่อทุกรายการในรายการตรวจสอบมาตรฐานเสร็จสมบูรณ์และผู้ขายพอใจกับโมเดล 3 มิติแล้ว จะถือว่าโมเดลนั้นได้รับการอนุมัติ

ต่อไปนี้คือปัญหาด้านคุณภาพที่พบบ่อยซึ่งอาจทำให้ผู้ขายปฏิเสธโมเดล:

สเกลไม่ถูกต้อง

โมเดลมีขนาดไม่เท่ากับสินค้าจริง เมื่อวางโมเดลในความเป็นจริงเสริมข้างสินค้าจริง ทั้งสองควรมีขนาดเท่ากัน

ส่วนประกอบที่ไม่ได้สัดส่วน

ส่วนประกอบในโมเดล 3 มิติไม่ได้สัดส่วนกับส่วนประกอบอื่นๆ ของโมเดล โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับชิ้นส่วนต่างๆ ของสินค้าให้เพียงพอก่อนที่จะเริ่มสร้างโมเดล การมีรูปภาพอ้างอิงจากหลายๆ มุมจะช่วยให้คุณสามารถดูส่วนประกอบได้จากทุกด้านและไม่ต้องทำงานโดยอาศัยเพียงขนาดที่เขียนไว้เท่านั้น

จีโอเมทรีที่ไม่ดี

อาจมีข้อผิดพลาดในจีโอเมทรีที่ส่งผลต่อการแสดงผลของโมเดล ตัวอย่างต่อไปนี้คือข้อผิดพลาดที่พบบ่อยซึ่งควรระวัง:

  • การทำ Smoothing ไม่ดี
  • การลบมุมไม่ดี
  • โพลีกอนที่มีห้าด้านแทนที่จะเป็นสี่ ซึ่งอาจทำให้เกิดรอยหนีบ
  • Z-fighting (โพลีกอนที่ซ้ำกันในตำแหน่งเดียวกัน)
  • Decimation หรือ Triangulation (ใช้ Quads เสมอหากเป็นไปได้)
  • การคลิปหรือการทะลุซ้อนกัน
  • ชุด UV หลายชุด
  • ใช้แมททีเรียลหลายรายการเมื่อส่งออก

จีโอเมทรีที่ไม่ปิด

ในความเป็นจริงเสริมหรือสื่ออื่นๆ จะมองเห็นรูและช่องว่างในจีโอเมทรีได้ง่าย โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าขอบทั้งหมดปิดสนิทและจุดต่างๆ เชื่อมต่อกันแล้ว

รูปทรงไม่ถูกต้อง

รูปทรงของโมเดลไม่ตรงกับสินค้า โปรดตรวจสอบสัดส่วนและรูปทรงอย่างละเอียด ภาพเงาของโมเดลของคุณควรตรงกับรูปภาพอ้างอิงของสินค้า

วัสดุไม่ถูกต้อง

วัสดุของโมเดลไม่ตรงกับสินค้า การใส่วัสดุอย่างละเอียดคือหัวใจสำคัญของความสมจริง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าวัสดุนั้นมีการสะท้อนแสง ความมันวาว และความโปร่งใสในระดับที่เหมาะสม

เท็กซ์เจอร์ความละเอียดต่ำและเบลอ

ไฟล์เท็กซ์เจอร์มีความละเอียดต่ำและเบลอ เมื่อคุณสร้างไฟล์เท็กซ์เจอร์ ให้เริ่มต้นด้วยความละเอียดสูง จากนั้นคุณจะสามารถลดขนาดความละเอียดลงได้ในภายหลัง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับขนาดไฟล์เท็กซ์เจอร์ที่คุณต้องการ สำหรับเว็บมือถือ ไฟล์เท็กซ์เจอร์ไม่ควรมีขนาดใหญ่กว่า 2048 x 2048 px คุณสามารถใช้เท็กซ์เจอร์ขนาดต่างๆ ผสมกันเพื่อปรับขนาดให้เหมาะสมได้

UV บิดเบี้ยว

UV ของโมเดลบิดเบี้ยว ระวังการยืดหรือการบิดเบี้ยวใน UV ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เว้นพื้นที่อย่างเหมาะสมสำหรับรายการที่ต้องการรายละเอียดหรือความใส่ใจเป็นพิเศษ (เช่น โลโก้และข้อความที่ควรจะแสดง)

การส่งมอบโมเดลที่เสร็จสมบูรณ์ให้แก่ผู้ขาย

เมื่อโมเดลเสร็จสมบูรณ์และได้รับอนุมัติแล้ว คุณสามารถส่งมอบไฟล์โมเดลทั้งหมดให้แก่ผู้ขายได้ทุกวิธีที่สะดวกที่สุดสำหรับคุณและผู้ขาย ตัวอย่างเช่น คุณอาจใช้อีเมลหรือ Dropbox

ส่งมอบโมเดล 3D ทั้งหมดเป็นไฟล์ GLB โปรแกรมดูโมเดล 3D ส่วนใหญ่ใช้รูปแบบ GLB ไฟล์ GLB เป็นไฟล์เดียวที่รวมโมเดลและเท็กซ์เจอร์ไว้ด้วยกัน

คำแนะนำ 3 ข้อต่อไปนี้จะอธิบายวิธีสร้างไฟล์ GLB โดยใช้โปรแกรมสร้างโมเดล 3D ยอดนิยม 3 โปรแกรม