Создание 3D-моделей для продавцов
Когда вы создаёте 3D-модели товаров для продавца, они должны соответствовать определённым стандартам. Если модель соответствует этим стандартам, продавец получает качественную и универсальную модель, которую можно использовать в различных сценариях, включая дополненную реальность (AR), виртуальную реальность (VR), рендеринг товаров и маркетинг. Если модель не соответствует стандартам, продавец, скорее всего, отклонит её.
В этом руководстве объясняются стандарты моделирования, которым должна соответствовать 3D-модель, а также освещаются распространённые ошибки, из-за которых продавец может отклонить модель.
На этой странице
Распространённое программное обеспечение для 3D-моделирования
Для создания 3D-моделей для продавцов обычно используется следующее программное обеспечение:
Maya
Autodesk Maya — это отраслевой стандарт для 3D-моделирования. В Maya есть все инструменты, необходимые для создания качественных 3D-моделей.
Blender
Blender — это бесплатная альтернатива и отличный выбор для начала работы с 3D-моделированием. Он также удобен для предварительного просмотра файлов 3D-моделей.
3ds Max
3ds Max — ещё одно программное обеспечение для 3D-моделирования от Autodesk. 3ds Max не так ориентирован на моделирование, как Maya, но в нём всё же есть все инструменты, которые могут вам понадобиться.
ZBrush
ZBrush от Pixologic — это интуитивно понятная программа для скульптинга. В ZBrush легко создавать мягкие поверхности и высококачественные детали, но она не идеальна для создания оптимизированных сеток.
Substance Painter
Substance Painter — это мощный инструмент, который позволяет создавать качественные текстуры, рисуя их прямо на модели в 3D-пространстве. Его также можно использовать для экспорта моделей в формате GLB.
Photoshop
Adobe Photoshop — доступный вариант, но он не так хорош для создания 3D-текстур, как Substance Painter.
Характеристики качественных моделей
Ниже приведены лучшие практики, которых следует придерживаться при создании модели товара. Эти лучшие практики помогут вам создать точную и качественную модель, которую можно будет использовать различными способами, в том числе в AR Quick Look, в 3D-просмотрщиках в браузерах, в виртуальной реальности и для рендеринга товаров.
Визуальная точность
Модель выглядит идентично фотографиям-референсам.
Модель создаётся в реальном масштабе. Моделлер должен использовать правильные единицы измерения, чтобы создать модель точного размера реального товара:

Качество сетки
Модель содержит ровно столько геометрии, сколько необходимо:

Слева: модель с необходимым количеством геометрии. Справа: модель с избыточной геометрией. На модели нет чёрных полигонов. Чёрные полигоны — это признак того, что с моделью что-то не так, например, два полигона накладываются друг на друга или необходимо разблокировать нормали:

Отдельные части моделируются по отдельности, а затем собираются вместе, как при сборке реального товара:

Слева: компоненты сумки, смоделированные отдельно. Справа: объединённые компоненты сумки. Края товара скошены, чтобы сгладить переходы:

Слева: куб с правильно скошенными краями. Справа: куб без скошенных краёв.
Физически корректный рендеринг
Текстуры экспортируются с использованием рабочего процесса физически корректного рендеринга (PBR).
Для файла GLB необходимо экспортировать следующие карты текстур:
- диффузная карта
- карта нормалей
- единая карта, в которой по красному, зелёному и синему каналам соответственно распределены окклюзия, шероховатость и металличность
- карта свечения (необязательно)
Качество материалов
Материалы, назначенные геометрии, соответствуют фотографиям-референсам товара.
В моделях низкого качества часто упускаются из виду нюансы и тонкости. Небольшие потёртости, царапины и несовершенства помогают сделать модель более правдоподобной:

Файлы текстур должны быть как можно меньше по размеру при сохранении разрешения.
Для каждой характеристики модели, такой как шероховатость, металличность и фоновое затенение (ambient occlusion), используется только одна карта текстур:

Файл GLB должен включать следующие карты:
- диффузная карта
- карта нормалей
- единая карта, в которой по красному, зелёному и синему каналам соответственно распределены окклюзия, шероховатость и металличность
- карта свечения (необязательно)
Моделирование с расчётом на правки
Сетка должна быть квадрангулирована, то есть состоять из четырёхугольной геометрии. Квадрангулированная геометрия предпочтительнее, если только требуемый формат файла не предполагает триангулированную (трёхугольную) геометрию:

Слева: квадрангулированная модель. Справа: триангулированная модель. Моделлер ведёт хороший рабочий файл. Сохранение версии файла модели до заморозки трансформаций или удаления истории помогает предотвратить проблемы в будущем.
Количество полигонов
- Количество полигонов в модели должно быть как можно меньшим, но при этом сохранять все детали товара.
- Модель соответствует ограничениям по количеству полигонов для различных медиаформатов, в которых она может использоваться, например для 3D-постов в Facebook, AR Quick Look и VR.
UV-развёртка
Все UV-островки размещены на одной текстурной карте.
Все UV-островки расположены в пространстве 1:1.
UV-островки не перекрываются.
UV-швы размещены на естественных границах 3D-модели.
UV-островки развёрнуты вручную с помощью правильных техник. Автоматические инструменты для создания развёртки не использовались:

Опорная точка товара
Опорная точка товара расположена по центру его основания:

Рекомендации по экспорту
- Все объекты объединены в один объект.
- Все рёбра сглажены.
- Основание модели размещено в начале координат сетки.
- Все трансформации заморожены.
- Вся история удалена.
- Модели назначен только один материал, если не требуется иное.
Технические требования
- Модель отправляется продавцу в формате GLB. Подробнее см. в разделе «Передача готовых моделей продавцу».
- Общий размер файла должен составлять около 4 Мбайт. Для некоторых сред может потребоваться меньший размер.
- По возможности текстуры должны быть оптимизированными файлами в формате JPG.
Примеры моделей
Приведённые ниже модели соответствуют всем критериям из контрольного списка стандартов 3D-моделирования. Модели, которые вы предоставляете продавцу, должны быть аналогичного качества.
Мягкие и твёрдые товары
Мягкие товары имеют форму, которая может меняться под воздействием прикосновения и силы тяжести. К ним относятся, например, одежда, одеяла и подушки. Мягкие товары должны выглядеть гибкими. Для реалистичности у них должны быть складки и заломы. Моделировать мягкие товары нужно так, чтобы было видно действие на них силы тяжести. Учитывайте пожелания продавца к отображению товара: например, аккуратно сложенным, повешенным на вешалку или разложенным на плоскости.
Твёрдые товары сохраняют свою форму несмотря на воздействие прикосновения и силы тяжести. К ним относятся, например, вазы, посуда и электроника. У них должны быть чёткие края и геометрия. Поверхности обычно идеально гладкие и хорошо отражают свет. Несовершенства присутствуют в текстурах, но не в геометрии. Для большей реалистичности на краях следует сделать фаски.

Товары с высокой детализацией и крупногабаритные товары
Товары с высокой детализацией имеют текстуры, этикетки или логотипы, требующие особого внимания. Товары должны выглядеть чёткими и резкими. Важно, чтобы их текстурное пространство было полностью оптимизировано. Текстуры должны быть нарисованы аккуратно. Начинайте рисовать текстуры в высоком разрешении, а затем при необходимости сжимайте файл. При необходимости выделите для частей геометрии с логотипами и текстом больше места на UV-карте.
Крупногабаритные товары занимают больше места, чем обычные. К ним относятся, например, диваны, автомобили и велосипеды. Важно, чтобы текстуры таких товаров были полностью оптимизированы. В сцене эти товары будут намного крупнее, поэтому растянутые текстуры или текстуры с низким разрешением будут более заметны пользователю. Текстуры для крупногабаритных товаров часто должны иметь разрешение не менее 2K. Начинайте рисовать текстуры в высоком разрешении, а затем при необходимости сжимайте файл.

Ожидаемые сроки
До начала моделирования обсудите с продавцом сроки выполнения заказа. Вы должны предоставить продавцу оценку времени, необходимого для создания модели, на основе предоставленных им фотографий. На время создания модели могут повлиять следующие факторы:
- Сложность модели
- Сложность текстур
- Количество вариантов выбора
- Точность размеров, предоставленных продавцом
- Качество и количество фотографий товара, предоставленных продавцом
Проверка качества
Когда вы сочтёте, что модель готова, вы и продавец должны вместе проверить её, прежде чем вы отправите ему все готовые файлы. Продавец лучше всех знает свои товары и может определить, насколько точно модель их представляет.
Для самостоятельной проверки воспользуйтесь контрольным списком стандартов. Это поможет убедиться, что модель максимально точна и качественна, прежде чем вы отправите её продавцу. Это означает, что вам с меньшей вероятностью придётся переделывать модель после сдачи, что сокращает общее время работы над ней.
Отправляя модель продавцу, убедитесь, что вы выполнили следующие действия:
- Отправьте модель в формате, который позволяет осматривать её на 360 градусов.
- Убедитесь, что у продавца есть подходящее устройство для предварительного просмотра модели.
- Если это применимо, убедитесь, что файл работает в нужном формате.
Когда все пункты контрольного списка стандартов выполнены и продавец доволен 3D-моделью, модель можно считать утверждённой.
Ниже перечислены распространённые проблемы с качеством, из-за которых продавец может отклонить модель:
Неправильный масштаб
Размер модели не соответствует размеру реального товара. Когда модель размещается в дополненной реальности рядом с реальным товаром, они должны быть одинакового размера.
Непропорциональные компоненты
Один из компонентов 3D-модели непропорционален другим. Перед началом работы над моделью убедитесь, что вы собрали достаточно информации о её частях. Полезно иметь референсные фотографии с разных ракурсов, чтобы можно было рассмотреть компоненты со всех сторон, а не работать только по письменным замерам.
Плохая геометрия
В геометрии могут быть ошибки, влияющие на отображение модели. Ниже приведены распространённые ошибки, на которые следует обратить внимание:
- Плохое сглаживание
- Неправильные фаски
- Пятиугольные полигоны вместо четырёхугольных, что может приводить к «защемлениям» (pinching).
- Z-файтинг (дублирующиеся полигоны в одном и том же месте)
- Децимация или триангуляция (по возможности всегда используйте четырёхугольники-квады)
- Отсечение или взаимопроникновение
- Несколько наборов UV-координат
- Применение нескольких материалов при экспорте
Незамкнутая геометрия
В дополненной реальности или некоторых других средах в геометрии легко заметить отверстия и разрывы. Убедитесь, что все рёбра замкнуты, а точки — соединены.
Неправильная форма
Форма модели не соответствует товару. Тщательно проверьте пропорции и форму. Силуэт вашей модели должен соответствовать эталонным фотографиям товара.
Неточные материалы
Материалы модели не соответствуют товару. Детализированные материалы — ключ к правдоподобности. Убедитесь, что материалы имеют правильную степень отражательной способности, глянцевитости и прозрачности.
Низкое разрешение и размытые текстуры
Файлы текстур имеют низкое разрешение и размыты. При создании файлов текстур начинайте с высокого разрешения. Позже вы можете уменьшить разрешение в зависимости от того, какой размер файла текстуры вам нужен. Для мобильных устройств файлы текстур не должны превышать 2048 x 2048 пикс. Для оптимизации размера можно использовать сочетание текстур разных размеров.
Искажённые UV
UV-координаты модели искажены. Следите за растяжением или искажением UV-координат. Убедитесь, что элементам, требующим большей детализации или внимания (например, отображаемым логотипам и тексту), отведено достаточно места.
Передача готовых моделей продавцу
Когда модель готова и одобрена, вы можете передать все файлы модели продавцу любым удобным для вас и для него способом. Например, можно использовать электронную почту или Dropbox.
Передавайте все 3D-модели в виде файлов GLB. Формат GLB используется большинством программ для просмотра 3D. Файлы GLB — это одиночные файлы, которые включают в себя модель и текстуры.
В следующих трёх руководствах объясняется, как создавать файлы GLB с помощью трёх популярных программ для 3D-моделирования: