3D-modellen aanmaken voor merchants
Wanneer je namens een merchant 3D-modellen van producten maakt, moet het model aan bepaalde normen voldoen. Als je model aan die normen voldoet, ontvangt de merchant een hoogwaardig, veelzijdig model dat voor veel verschillende toepassingen kan worden gebruikt, waaronder augmented reality (AR), virtual reality (VR), productrendering en marketing. Als een model niet aan de normen voldoet, is de kans groot dat de merchant het model afwijst.
In deze gids worden de modelleernormen uitgelegd waaraan een 3D-model moet voldoen, en worden enkele veelvoorkomende valkuilen belicht die ertoe kunnen leiden dat een merchant een model afwijst.
Op deze pagina
Veelgebruikte 3D-modelleersoftware
De volgende 3D-software wordt vaak gebruikt voor het maken van 3D-modellen voor merchants:
Maya
Autodesk Maya is een industriestandaard voor 3D-modellering. Maya heeft alle tools die je nodig hebt om hoogwaardige 3D-modellen te maken.
Blender
Blender is een gratis alternatief en een geweldige keuze om aan de slag te gaan met 3D-modellering. Het is ook handig voor het bekijken van 3D-modelbestanden.
3ds Max
3ds Max is een ander 3D-modelleersoftwarepakket van Autodesk. 3ds Max is minder op modelleren gericht dan Maya, maar het heeft nog steeds alle tools die je misschien nodig hebt.
ZBrush
ZBrush van Pixologic is een intuïtief sculptingprogramma. In ZBrush kun je gemakkelijk zachte oppervlakken en hoogwaardige details maken, maar het is niet ideaal voor het maken van geoptimaliseerde meshes.
Substance Painter
Substance Painter is een robuuste tool waarmee je hoogwaardige texturen kunt maken door ze rechtstreeks op een model in een 3D-ruimte te schilderen. Je kunt het ook gebruiken om modellen in de GLB-indeling te exporteren.
Photoshop
Adobe Photoshop is een betaalbare optie, maar is niet zo goed voor het maken van 3D-texturen als Substance Painter.
Kenmerken van hoogwaardige modellen
Hieronder vind je enkele best practices die je moet volgen bij het maken van een model van een product. Met deze best practices kun je een nauwkeurig, hoogwaardig model produceren dat op verschillende manieren kan worden gebruikt, waaronder AR Quick Look, 3D-viewers in browsers, virtual reality en productrenders.
Visuele nauwkeurigheid
Het model ziet er identiek uit als de referentiefoto's.
Het model is op ware grootte gebouwd. De modelleur moet de juiste eenheden gebruiken om het model op de exacte grootte van het echte product te bouwen:

Meshkwaliteit
Het model heeft alleen de noodzakelijke geometrie:

Links: Een model met de noodzakelijke hoeveelheid geometrie. Rechts: Een model met te veel geometrie. Er zijn geen zwarte polygonen op het model. Zwarte polygonen zijn een teken dat er iets mis is gegaan met het model, zoals twee overlappende vlakken of normals die moeten worden ontgrendeld:

Afzonderlijke onderdelen worden apart gemodelleerd en vervolgens samengevoegd, alsof je een echt product in elkaar zet:

Links: Componenten van een tas, apart gemodelleerd. Rechts: Gecombineerde componenten van een tas. Productranden zijn afgeschuind om overgangen vloeiend te maken:

Links: Een kubus met correct afgeschuinde randen. Rechts: Een kubus met niet-afgeschuinde randen.
Physically-based rendering
Texturen worden geëxporteerd met een physically-based rendering (PBR)-workflow.
Voor een GLB-bestand moet je de volgende texture maps exporteren:
- diffuse
- normal
- één enkele map met occlusion, roughness en metalness, respectievelijk toegewezen aan het rode, groene en blauwe kanaal
- emissive (optioneel)
Materiaalkwaliteit
De materialen die aan de geometrie zijn toegewezen, komen overeen met de productreferentiefoto's.
Er zijn nuances en subtiliteiten die vaak over het hoofd worden gezien in modellen van mindere kwaliteit. Kleine slijtageplekken, krassen en onvolkomenheden helpen allemaal om een model geloofwaardiger te maken:

Textuurbestanden zijn zo klein mogelijk, met behoud van resolutie.
Er is maar één texture map voor elke eigenschap van een model, zoals roughness, metalness en ambient occlusion:

Voor een GLB-bestand moet je de volgende maps opnemen:
- diffuse
- normal
- één enkele map met occlusion, roughness en metalness, respectievelijk toegewezen aan het rode, groene en blauwe kanaal
- emissive (optioneel)
Modelleren voor revisies
De mesh is quadrangulated, wat betekent dat deze vierzijdige geometrie gebruikt. Quadrangulated geometrie is beter, tenzij een vereiste bestandsindeling de voorkeur geeft aan getrianguleerde (driezijdige) geometrie:

Links: Een quadrangulated model. Rechts: Een getrianguleerd model. De modelleur heeft een goed werkbestand bijgehouden. Het bewaren van een versie van het modelbestand voordat de transformaties zijn vastgezet of de geschiedenis is verwijderd, helpt om problemen op een later moment te voorkomen.
Aantal polygonen
- De polycount van het model is zo laag mogelijk, met behoud van alle details van het product.
- Het model voldoet aan de polycount-limieten van verschillende media-indelingen waar het model kan worden gebruikt, zoals Facebook 3D-posts, AR Quick Look en VR.
UV-layout
Alle UV-shells zijn gemapt op één enkele textuurmap.
Alle UV-shells zijn gepositioneerd in de 1:1-ruimte.
Geen van de UV-shells overlapt.
De UV-seams zijn op natuurlijke grenzen van het 3D-model geplaatst.
De UV-shells zijn handmatig uitgevouwen met de juiste uitvouwtechnieken. Er zijn geen automatische uitvouwtools gebruikt:

Productherkomst
De herkomst van het product is gecentreerd aan de basis van het product:

Exportwerkwijzen
- Alle objecten zijn gecombineerd tot één object.
- Alle randen zijn verzacht.
- De basis van het model is op de oorsprong van het grid geplaatst.
- Alle transformaties zijn vastgezet.
- Alle geschiedenis is verwijderd.
- Er is slechts één materiaal aan het model toegewezen, tenzij anders nodig.
Technische vereisten
- Het model is in GLB-indeling naar de merchant verzonden. Ga voor meer informatie naar Voltooide modellen aan de merchant leveren.
- De totale bestandsgrootte moet ongeveer 4 MB zijn. Voor sommige media is mogelijk een kleinere bestandsgrootte vereist.
- Texturen moeten waar mogelijk geoptimaliseerde JPG-bestanden zijn.
Voorbeeldmodellen
De volgende modellen voldoen aan alle criteria in de checklist voor standaarden voor 3D-modellering. De modellen die je aan de merchant levert, moeten van vergelijkbare kwaliteit zijn.
Zachte producten en harde producten
Zachte producten hebben een vorm die kan worden beïnvloed door aanraking en zwaartekracht. Voorbeelden hiervan zijn kleding, dekens en kussens. Zachte producten moeten er flexibel uitzien. Ze moeten vouwen en kreukels hebben voor realisme. Zachte producten moeten zo worden gemodelleerd dat de zwaartekracht erop inwerkt. Houd er rekening mee hoe de merchant wil dat het artikel wordt weergegeven, zoals netjes opgevouwen, aan een hanger gehangen of plat neergelegd.
Harde producten behouden hun vorm ondanks de effecten van aanraking en zwaartekracht. Voorbeelden zijn vazen, servies en elektronica. Ze moeten strakke randen en geometrie hebben. Oppervlakken zijn normaal gesproken perfect glad en reflecteren het licht goed. Onvolkomenheden zijn aanwezig in de texturen, maar niet in de geometrie. De randen moeten worden afgeschuind voor extra realisme.

Zeer gedetailleerde producten en grootschalige producten
Zeer gedetailleerde producten hebben texturen, labels of logo's die speciale aandacht vereisen. De producten moeten helder en scherp zijn voor het oog. Het is belangrijk dat hun textuurruimte volledig is geoptimaliseerd. Hun texturen moeten netjes worden geschilderd. Begin met het schilderen van texturen met een hoge resolutie en comprimeer het bestand indien nodig. Zorg ervoor dat delen van de geometrie met logo's en tekst indien nodig meer ruimte op de UV-map innemen.
Grootschalige producten nemen meer ruimte in dan een gemiddeld product. Voorbeelden hiervan zijn banken, auto's en fietsen. Het is belangrijk dat de texturen van dit soort producten volledig zijn geoptimaliseerd. Deze producten zullen veel groter zijn in een scène, dus uitgerekte texturen of texturen met een lage resolutie zijn beter zichtbaar voor de gebruiker. Texturen voor grootschalige producten moeten vaak minstens 2K zijn. Begin met schilderen met een hoge-resolutietextuur en comprimeer het bestand indien nodig.

Tijdsverwachtingen
Bespreek de verwachtingen voor een model met de merchant voordat het modelleringsproces begint. Je moet de merchant een schatting geven van hoe lang het duurt om het model te maken op basis van de foto's die ze verstrekken. De volgende factoren kunnen van invloed zijn op de tijd die nodig is om een model te maken:
- Complexiteit van het model
- Complexiteit van de textuur
- Aantal keuzevarianten
- Nauwkeurigheid van de afmetingen die door de merchants zijn verstrekt
- Kwaliteit en kwantiteit van productfoto's die door de merchant zijn verstrekt
Kwaliteitsbeoordeling
Wanneer je denkt dat een model klaar is, moeten zowel jij als de merchant het beoordelen voordat je alle voltooide bestanden verstuurt. De merchant kent zijn producten het best en kan beoordelen of een model zijn producten nauwkeurig weergeeft.
Gebruik de checklist voor standaarden om je eigen beoordeling te voltooien. Door de checklist te gebruiken, zorg je ervoor dat een model zo nauwkeurig en goed gemaakt mogelijk is voordat je het naar de merchant stuurt. Dit betekent dat je het model na levering waarschijnlijk minder vaak hoeft te herzien, wat de doorlooptijd voor een model verkort.
Wanneer je het model naar de merchant stuurt, zorg er dan voor dat je het volgende doet:
- Het model verzenden in een indeling die in 360 graden kan worden bekeken.
- Controleren of de merchant een geschikt apparaat heeft om een voorbeeld van het model te bekijken.
- Controleren of het bestand werkt in de vereiste indeling, indien van toepassing.
Wanneer aan alle punten op de checklist voor standaarden is voldaan en de merchant tevreden is met het 3D-model, kan het model als goedgekeurd worden beschouwd.
Hieronder volgen enkele veelvoorkomende kwaliteitsproblemen die ertoe kunnen leiden dat een model door de merchant wordt afgewezen:
Onjuiste schaal
Het model heeft niet dezelfde grootte als het echte product. Wanneer het model in augmented reality naast het echte product wordt geplaatst, moeten ze even groot zijn.
Disproportionele componenten
Een component in het 3D-model is niet in verhouding met andere componenten van het model. Zorg ervoor dat je voldoende informatie verzamelt over de onderdelen van een product voordat je aan een model begint. Het helpt om referentiefoto's vanuit meerdere hoeken te hebben, zodat je componenten van alle kanten kunt bekijken en niet alleen met geschreven afmetingen werkt.
Slechte geometrie
Er kunnen fouten in de geometrie zitten die van invloed zijn op hoe het model wordt weergegeven. De volgende voorbeelden zijn veelvoorkomende fouten waar je op moet letten:
- Slechte smoothing
- Slechte afschuining
- Polygonen met vijf zijden in plaats van vier, wat kan leiden tot 'pinching'
- Z-fighting (dubbele polygonen op dezelfde plaats)
- Decimation of triangulation (gebruik waar mogelijk altijd quads)
- Clipping of interpenetratie
- Meerdere UV-sets
- Meerdere materialen toegepast bij het exporteren
Niet-gesloten geometrie
In augmented reality of sommige andere media zijn gaten en openingen in de geometrie gemakkelijk te zien. Zorg ervoor dat alle randen gesloten zijn en dat punten met elkaar zijn verbonden.
Onjuiste vorm
De vorm van het model komt niet overeen met het product. Controleer de verhoudingen en de vorm zorgvuldig. Het silhouet van je model moet overeenkomen met de referentiefoto's van het product.
Onnauwkeurige materialen
De materialen van het model komen niet overeen met het product. Gedetailleerde materialen zijn de sleutel tot geloofwaardigheid. Zorg ervoor dat de materialen de juiste mate van reflectievermogen, glans en transparantie hebben.
Lage-resolutie en wazige texturen
Textuurbestanden hebben een lage resolutie en zijn wazig. Begin bij het aanmaken van textuurbestanden met een hoge resolutie. Je kunt de resolutie later verlagen, afhankelijk van de grootte van het textuurbestand dat je nodig hebt. Voor mobiel internet mogen textuurbestanden niet groter zijn dan 2048 x 2048 px. Je kunt een mix van texturen met verschillende formaten gebruiken om de bestandsgrootte te optimaliseren.
Vervormde UV's
De UV's van het model zijn vervormd. Let op uitrekking of vervorming in de UV's. Zorg ervoor dat er voldoende ruimte is voor artikelen die meer detail of aandacht nodig hebben (zoals weer te geven logo's en tekst).
Voltooide modellen aan de merchant leveren
Wanneer een model is voltooid en goedgekeurd, kun je alle modelbestanden aan de merchant leveren via de methode die voor jullie beiden het beste werkt. Je kunt bijvoorbeeld e-mail of Dropbox gebruiken.
Lever alle 3D-modellen aan als GLB-bestanden. De GLB-indeling wordt door de meeste 3D-viewers gebruikt. GLB-bestanden zijn losse bestanden die het model en de texturen bevatten.
De volgende drie gidsen leggen uit hoe je GLB-bestanden kunt aanmaken met drie populaire 3D-modelleringsprogramma's: