マーチャント向けの 3D モデルの作成
マーチャントに代わって商品の 3D モデルを作成する場合、そのモデルは特定の基準を満たす必要があります。モデルがそれらの基準を満たしていれば、マーチャントは拡張現実 (AR)、バーチャルリアリティ (VR)、商品レンダリング、マーケティングなど、さまざまな体験に使用できる高品質で汎用性の高いモデルを手にすることができます。モデルが基準を満たしていない場合、マーチャントはそのモデルを拒否する可能性が高くなります。
このガイドでは、3D モデルが満たすべきモデリング基準について説明し、マーチャントがモデルを拒否する原因となる可能性のある、よくある落とし穴を重点的に解説します。
一般的に使用される 3D モデリングソフトウェア
マーチャント向けの 3D モデルの作成には、一般的に以下の 3D ソフトウェアが使用されます。
Maya
Autodesk Maya は、3D モデリングの業界標準です。Maya には、高品質な 3D モデルを作成するために必要なすべてのツールが揃っています。
Blender
Blender は無料の代替ソフトウェアであり、3D モデリングを始めるのに最適です。また、3D モデルファイルのプレビューにも役立ちます。
3ds Max
3ds Max は、Autodesk 社が提供するもう 1 つの 3D モデリングソフトウェアです。3ds Max は Maya ほどモデリングに特化していませんが、必要となる可能性のあるツールはすべて備わっています。
ZBrush
Pixologic 社の ZBrush は、直感的なスカルプティングプログラムです。ZBrush では、柔らかな表面や高品質のディテールを簡単に作成できますが、最適化されたメッシュの作成には向いていません。
Substance Painter
Substance Painter は、3D 空間でモデルに直接ペイントすることで高品質のテクスチャを作成できる、堅牢なツールです。また、モデルを GLB 形式でエクスポートするためにも使用できます。
Photoshop
Adobe Photoshop は手頃な価格の選択肢ですが、3D テクスチャの作成においては Substance Painter ほど優れていません。
高品質モデルの特徴
以下に、商品のモデルを作成する際に従うべきベストプラクティスをいくつか紹介します。これらのベストプラクティスは、AR Quick Look、ブラウザでの 3D ビューアー、バーチャルリアリティ、商品レンダリングなど、さまざまな方法で使用できる、正確で高品質なモデルを作成するのに役立ちます。
視覚的な正確性
モデルが参考写真と同一に見えます。
モデルは実世界の縮尺に合わせて作成されています。モデラーは、正しい単位を使用して、実際の商品とまったく同じサイズでモデルを作成する必要があります。

メッシュの品質
モデルには、必要最低限のジオメトリのみが含まれています。

左:必要な量のジオメトリを持つモデル。右:ジオメトリが多すぎるモデル。 モデルに黒いポリゴンがありません。黒いポリゴンは、2 つの面が重なっている、法線のロックを解除する必要があるなど、モデルに何らかの問題が発生している兆候です。

個々のパーツは別々にモデリングされ、実際の商品を組み立てるようにして組み合わされています。

左:別々にモデリングされたバッグのコンポーネント。右:結合されたバッグのコンポーネント。 商品のエッジに面取りが適用され、移り変わりが滑らかになっています。

左:エッジが適切に面取りされた立方体。右:エッジが面取りされていない立方体。
物理ベースレンダリング
テクスチャは、物理ベースレンダリング (PBR) のワークフローを使用してエクスポートされます。
GLB ファイルの場合、以下のテクスチャマップをエクスポートする必要があります。
- ディフューズ
- ノーマル
- オクルージョン、ラフネス、メタルネスを、それぞれ赤、緑、青のチャネルにマッピングした単一のマップ
- エミッシブ (任意)
マテリアルの品質
ジオメトリに割り当てられたマテリアルは、商品の参考写真と一致しています。
低品質のモデルでは見落とされがちなニュアンスや繊細な表現があります。小さな擦り傷、引っかき傷、不完全さなど、すべてがモデルをよりリアルに見せるのに役立ちます。

テクスチャファイルは、解像度を維持しながら可能な限り小さくなっています。
ラフネス、メタルネス、アンビエントオクルージョンなど、モデルの各特性に対してテクスチャマップは 1 つだけです。

GLB ファイルには、以下のマップを含める必要があります。
- ディフューズ
- ノーマル
- オクルージョン、ラフネス、メタルネスを、それぞれ赤、緑、青のチャネルにマッピングした単一のマップ
- エミッシブ (任意)
修正のためのモデリング
メッシュは四角ポリゴン化されています。つまり、四辺のジオメトリを使用しています。必要なファイル形式で三角ポリゴン (三辺) のジオメトリが推奨されていない限り、四角ポリゴン化されたジオメトリの方が優れています。

左:四角ポリゴン化されたモデル。右:三角ポリゴン化されたモデル。 モデラーは良好な作業ファイルを維持します。トランスフォームの固定や履歴の削除が行われる前のモデルファイルのバージョンを維持しておくと、後で問題が発生するのを防ぐのに役立ちます。
ポリゴン数
- モデルのポリゴン数は、商品のすべてのディテールを維持しながら、可能な限り少なく抑えられています。
- モデルは、Facebook の 3D 投稿、AR Quick Look、VR など、モデルが使用される可能性のあるさまざまなメディア形式のポリゴン数制限に準拠しています。
UV レイアウト
すべてのUVシェルが、単一のテクスチャマップにマッピングされている。
すべてのUVシェルが、1:1のスペースに配置されている。
UVシェルが重なっていない。
UVシームが、3Dモデルの自然な境界線上に配置されている。
UVシェルは、適切なアンラップ技術を用いて手動で展開されており、自動アンラップツールは使用されていません。

商品の原点
商品の原点は、商品の底面の中央に配置されています。

エクスポートの方法
- すべてのオブジェクトが1つのオブジェクトに結合されている。
- すべてのエッジがソフト化されている。
- モデルの底面がグリッドの原点に配置されている。
- すべてのトランスフォームがフリーズされている。
- すべての履歴が削除されている。
- 特に必要でない限り、モデルに割り当てられているマテリアルは1つのみである。
技術要件
- モデルは、GLB 形式でマーチャントに送信する必要があります。詳細については、「完成したモデルをマーチャントに納品する」をご覧ください。
- 合計ファイルサイズは、約 4 MB にする必要があります。メディアによっては、さらに小さいサイズが求められる場合があります。
- テクスチャは、可能な限り最適化された JPG ファイルにする必要があります。
サンプルモデル
以下のモデルは、「3D モデリングの標準チェックリスト」のすべての基準を満たしています。マーチャントに提供するモデルは、同等の品質である必要があります。
柔らかい商品と硬い商品
柔らかい商品とは、接触や重力によって形状が変化する商品のことです。たとえば、衣類、ブランケット、枕などです。柔らかい商品は、柔軟に見えるようにし、リアリティを出すためにひだやしわを入れる必要があります。重力がかかっていることがわかるようにモデリングする必要もあります。きれいに折りたたむ、ハンガーにかける、平置きするなど、マーチャントがどのように商品をディスプレイしたいかを考慮してください。
硬い商品は、接触や重力の影響を受けても形状を維持します。たとえば、花瓶、食器、電化製品などです。クリーンなエッジとジオメトリを持つ必要があります。通常、表面は滑らかで光をよく反射します。不完全な部分は、ジオメトリではなくテクスチャで表現されます。リアリティを出すために、エッジは面取り (ベベル) されている必要があります。

ディテールが細かい商品と大規模な商品
ディテールが細かい商品には、特別な注意が必要なテクスチャ、ラベル、ロゴが含まれます。商品は鮮明ではっきりと見えるようにしなければなりません。テクスチャスペースを最大限に最適化することが重要です。テクスチャはきれいにペイントする必要があります。まず高解像度でテクスチャのペイントを開始し、必要に応じて後からファイルを圧縮します。必要であれば、ロゴやテキストを含むジオメトリの部分が、UVマップ上でより大きなスペースを占めるように割り当ててください。
大規模な商品は、平均的な商品よりも大きなスペースを占めます。たとえば、ソファ、自動車、自転車などです。この種の商品では、テクスチャを最大限に最適化することが重要です。これらの商品はシーン内で非常に大きく表示されるため、引き伸ばされたり解像度が低かったりするテクスチャは、ユーザーの目に付きやすくなります。大規模な商品のテクスチャは、多くの場合、少なくとも 2K の解像度が必要です。高解像度のテクスチャでペイントを開始し、必要に応じて後からファイルを圧縮してください。

所要時間の目安
モデリングプロセスを開始する前に、マーチャントとモデルに関する要望について話し合う必要があります。マーチャントから提供された写真に基づいて、モデルの作成にかかる時間の見積もりを提示してください。以下の要因が、モデルの作成時間に影響を及ぼす可能性があります。
- モデルの複雑さ
- テクスチャの複雑さ
- バリエーションのオプションの数
- マーチャントから提供される寸法の正確さ
- マーチャントから提供される商品写真の質と量
品質レビュー
モデルが完成したと思ったら、完成したすべてのファイルを送信する前に、マーチャントとともにレビューを行う必要があります。マーチャントは自身の商品を最もよく知っており、モデルが商品を正確に表現しているかどうかを判断できます。
自身のレビューを完了するには、「標準チェックリスト」を使用する必要があります。チェックリストを使用することで、マーチャントに送信する前に、モデルができるだけ正確で精巧に作られていることを確認できます。これにより、納品後にモデルを修正する必要性が低くなり、モデルの納期が短縮されます。
モデルをマーチャントに送信する際は、以下の点を確認してください。
- 360度確認できる形式でモデルを送信します。
- マーチャントがモデルをプレビューできる適切なデバイスを所有しているか確認します。
- 該当する場合、ファイルが必要な形式で機能することを確認します。
標準チェックリストのすべての項目が満たされ、マーチャントが 3D モデルに満足した場合、そのモデルは承認されたと見なすことができます。
以下は、マーチャントによってモデルが不承認となる原因になりうる、よくある品質上の問題です。
不正確なスケール
モデルが実際の商品と同じサイズではありません。拡張現実 (AR) でモデルを実際の商品と並べて配置した場合、両者は同じサイズでなければなりません。
不均衡なコンポーネント
3D モデル内のあるコンポーネントが、モデルの他のコンポーネントと不均衡になっています。モデルの作成を開始する前に、商品のパーツに関する十分な情報を必ず収集してください。複数の角度からの参考写真があれば、あらゆる側面からコンポーネントを見ることができ、記述された寸法のみに頼って作業することを避けられるため、役立ちます。
不適切なジオメトリ
モデルの表示に影響を与えるジオメトリの誤りがある可能性があります。以下は、注意すべきよくある間違いの例です。
- 不適切なスムージング
- 不適切な面取り (チャンファリング)
- ピンチの原因となりうる、四角形ではなく五角形以上のポリゴン
- Zファイティング (同じ場所にポリゴンが重複している状態)
- ポリゴン削減 (デシメーション) または三角形分割 (トライアンギュレーション) (可能な限り四角ポリゴンを使用)
- クリッピングまたは相互貫通 (めり込み)
- 複数のUVセット
- エクスポート時に複数のマテリアルが適用されている
密閉されていないジオメトリ
拡張現実 (AR) や一部のメディアでは、ジオメトリの穴や隙間が簡単に見えてしまいます。すべてのエッジが密閉され、ポイントが連結されていることを確認してください。
不正確なシェイプ
モデルのシェイプが商品と一致しません。比率とシェイプを慎重に確認してください。モデルのシルエットは、商品の参照写真と一致する必要があります。
不正確なマテリアル
モデルのマテリアルが商品と一致しません。詳細なマテリアルが、リアリティを生み出す鍵となります。マテリアルに適切な量の反射率、光沢、透明度があることを確認してください。
低解像度でぼやけたテクスチャ
テクスチャファイルは低解像度でぼやけています。テクスチャファイルを作成する際は、高解像度で始めてください。その後、必要なテクスチャファイルのサイズに応じて、解像度を下げることができます。モバイルウェブの場合、テクスチャファイルは 2048 x 2048 ピクセルより大きくしないでください。サイズの異なるテクスチャを組み合わせて、サイズを最適化できます。
歪んだUV
モデルの UV が歪んでいます。UV の伸びや歪みに注意してください。詳細や注意が必要なアイテム (表示する必要があるロゴやテキストなど) に、適切な量のスペースが割り当てられていることを確認してください。
完成したモデルをマーチャントに納品する
モデルが完成し、承認されたら、自分とマーチャントの両方にとって最適な方法で、すべてのモデルファイルをマーチャントに納品できます。たとえば、メールや Dropbox を使用できます。
すべての 3D モデルを GLB ファイルとして納品します。GLB 形式は、ほとんどの 3D ビューアで使用されています。GLB ファイルは、モデルとテクスチャを含む単一のファイルです。
以下の 3 つのガイドでは、3 つの一般的な 3D モデリングプログラムを使用して GLB ファイルを作成する方法について説明します。