יצירת קובצי GLB באמצעות Blender ו-Substance Painter

החל מגרסה 2.8, Blender יכולה לייצא קובצי GLB שאפשר להוסיף למוצר בלוח המנהל של Shopify. למידע נוסף, אפשר לעיין במדריך למשתמש של Blender.

עבור גרסאות ישנות יותר של Blender, אפשר לשלב את Blender ו-Substance Painter כדי לייצא קובץ GLB.

הכנת המודל לייצוא ב-Blender

כדי להכין את המודל לייצוא, יש לוודא שהוא בנוי כרשת יחידה ושהוחלה עליו טקסטורה אחת בלבד.

שלבים:

  1. יש ללחוץ על File > Import, ולאחר מכן לבחור בפורמט הקובץ המתאים למודל.
  2. יש לבחור בקובץ המודל, ולאחר מכן ללחוץ על Import.
  3. תוך כדי לחיצה על SHIFT, יש ללחוץ באמצעות הלחצן הימני של העכבר על כל אובייקט בסצנה, ולאחר מכן ללחוץ על Ctrl + J כדי לשלב אותם לרשת אחת.
  4. יש לפרוס את המודל למרחב UV של 0-1. יש לוודא שאין חפיפה בין מפות ה-UV:
    בעורך ה-UV/Image, יש לוודא שכל ה-UV מונחים על הרשת.
  5. בעורך ה-Properties, יש ללחוץ על סמל החומרים.
  6. יש ללחוץ על הלחצן + כדי להוסיף משבצת חומר חדשה:
    הלחצן 'הוספת משבצת לחומר' נמצא בסמוך לחלק העליון של חלונית ה-'Material'.
  7. יש ללחוץ על New.

ייצוא של ה-mesh מ-Blender

  1. יש ללחוץ על File > Export > FBX (.fbx).
  2. יש להזין את הנתיב שאליו רוצים לייצא את הקובץ.
  3. יש לוודא שמשתמשים בהגדרות הייצוא הבאות:
    Version: FBX 7.4 binary. Scale: 1.0. Apply Scalings: All Local. Forward: -Z Forward. Up: Y Up. Path Mode: Auto. Batch Mode: Off.
  4. יש ללחוץ על Export FBX.

ייבוא והכנת קובץ ה-FBX ב-Substance Painter

  1. כדי ליצור פרויקט חדש ב-Substance Painter, יש ללחוץ על File > New.
  2. בתיבת הדו-שיח New project, יש ללחוץ על Select כדי לבחור mesh.
  3. יש לבחור את קובץ ה-FBX שיוצא מ-Blender, ולאחר מכן ללחוץ על Open.
  4. בחלון New project, יש ללחוץ על OK.
  5. יש לוודא שה-mesh ייוצא כראוי על ידי בדיקה שקיימת רק ערכת טקסטורות אחת בחלונית Texture set list .
  6. בחלונית Texture set settings , יש ללחוץ על הלחצן + כדי להוסיף ערוצים:
    הלחצן + נמצא לצד הכותרת ערוצים (Channels). הלחצן פותח תפריט נפתח שמציג את הערוצים הנוספים שזמינים.
    • חובה: Ambient occlusion.
    • אופציונלי: Emissive. כדאי להוסיף ערוץ זה אם למודל יש רכיבים שיפלטו אור.
    • אופציונלי: Opacity. כדאי להוסיף ערוץ זה אם למודל יש רכיבים שיהיו שקופים.
  7. בחלונית Texture set settings, יש ללחוץ על Bake Mesh Maps.
  8. יש לצבוע את הטקסטורות על המודל.

ערכות טקסטורה מרובות

בעת ייבוא קובץ ה-FBX ל-Substance Painter, אמורה להיות רק ערכת טקסטורות אחת:

ערכות הטקסטורות מפורטות בחלונית רשימת ערכות הטקסטורות (Texture set list).

אם מוצגת יותר מערכת טקסטורות אחת, אחת מהטעויות הבאות אירעה בעת ייצוא ה-mesh מ-Blender:

  • ה-mesh לא שולב לכדי אובייקט יחיד.
  • ל-mesh הוקצתה יותר מטקסטורה אחת.

במקרה כזה, יש לייצא את המודל מ-Blender שוב ולוודא שה-mesh הוא אובייקט יחיד ושהוקצתה לו טקסטורה אחת בלבד.

ייצוא קובץ ה-glTF מ-Substance Painter

  1. יש ללחוץ על File > Export Textures.

  2. מהתפריט הנפתח Config, יש לבחור באפשרות glTF PBR Metal Roughness.

  3. יש לבחור את המיקום שבו רוצים לשמור את הטקסטורות.

  4. יש לבחור גודל מסמך כדי לקבוע את גודלם של קובצי הטקסטורה.

  5. יש ללחוץ על Export.

דחיסת קובצי טקסטורה

לאחר ייצוא המודל, אמורים להיות לך הקבצים הבאים:

  • modelName.bin
  • modelName.glb
  • modelName.gltf
  • modelNamebaseColor.png
  • modelNamenormal.png
  • modelName_occlusionRoughnessMetallic.png

בשימוש בתצורת glTF PBR Metal Roughness, התוכנה Substance Painter מייצאת קובצי טקסטורה בפורמט PNG בלבד. כדאי לשקול לדחוס את קובצי הטקסטורה ולהמיר ל-JPG כל טקסטורה שאינה זקוקה לערוץ אלפא (alpha channel). פעולה זו מפחיתה את הגודל הכולל של הקובץ, וקבצים קטנים יותר מאפשרים מהירויות הורדה גבוהות יותר ואינטראקציות חלקות יותר.

מומלץ לשמור על גודל קובץ של 4 MB או פחות.

יצירת קובץ GLB

  1. יש להיכנס אל https://glb-packer-old.glitch.me/.
  2. יש לבצע גרירה ושחרור של הקבצים שיוצאו מ-Substance Painter לתוך דף האינטרנט של GLB Packer.

קובץ בשם out.glb יורד למחשב שלך. לאחר סיום ההורדה, אפשר לשנות את שם הקובץ ולאחר מכן להעלות אותו ל-Shopify.