יצירת מודלים בתלת-ממד עבור סוחרים
בעת בניית מודלים תלת-ממדיים של מוצרים עבור סוחר, על המודל לעמוד בתקנים מסוימים. אם המודל עומד בתקנים אלה, הסוחר יקבל מודל ורסטילי באיכות גבוהה שיוכל לשמש לחוויות רבות ושונות, כולל מציאות רבודה (AR), מציאות מדומה (VR), עיבוד הדמיות (rendering) של מוצרים ושיווק. אם מודל אינו עומד בתקנים, סביר להניח שהסוחר יסרב לקבל אותו.
מדריך זה מסביר את תקני המידול שמודל תלת-ממדי צריך לעמוד בהם, ומדגיש כמה מכשולים נפוצים שעלולים לגרום לסוחר לסרב לקבל מודל.
בדף זה
תוכנות נפוצות למידול בתלת-ממד
נעשה שימוש נפוץ בתוכנות התלת-ממד הבאות ליצירת מודלים תלת-ממדיים עבור סוחרים:
Maya
Autodesk Maya היא סטנדרט בתעשייה למידול בתלת-ממד. ב-Maya יש את כל הכלים הדרושים כדי ליצור מודלים תלת-ממדיים באיכות גבוהה.
Blender
Blender היא חלופה חינמית ובחירה מצוינת למי שעושה את צעדיו הראשונים במידול בתלת-ממד. היא גם שימושית להצגה מקדימה של קובצי מודלים תלת-ממדיים.
3ds Max
3ds Max היא תוכנת מידול בתלת-ממד נוספת של חברת Autodesk. התוכנה 3ds Max ממוקדת פחות במידול מאשר Maya, אך עדיין יש בה את כל הכלים שעשויים להידרש לך.
ZBrush
ZBrush מבית Pixologic היא תוכנת פיסול אינטואיטיבית. ב-ZBrush קל ליצור משטחים רכים ופרטים באיכות גבוהה, אך היא אינה אידאלית ליצירת רשתות (meshes) שעברו אופטימיזציה.
Substance Painter
Substance Painter הוא כלי חזק שמאפשר לך ליצור טקסטורות באיכות גבוהה על ידי צביעתן ישירות על גבי מודל במרחב תלת-ממדי. ניתן להשתמש בו גם כדי לייצא מודלים בפורמט GLB.
Photoshop
Adobe Photoshop היא אפשרות משתלמת, אך היא פחות טובה ליצירת טקסטורות תלת-ממדיות מאשר Substance Painter.
מאפיינים של מודלים באיכות גבוהה
להלן כמה שיטות עבודה מומלצות שכדאי לפעול לפיהן בעת יצירת מודל של מוצר. שיטות עבודה מומלצות אלה עוזרות לך להפיק מודל מדויק ובאיכות גבוהה שניתן להשתמש בו בדרכים שונות, כולל AR Quick Look, מציגי תלת-ממד בדפדפנים, מציאות מדומה והדמיות (renders) של מוצרים.
דיוק חזותי
המודל נראה זהה לתמונות הרפרנס.
המודל נבנה בקנה מידה מציאותי. על יוצר המודל להשתמש ביחידות המידה הנכונות כדי לבנות את המודל בגודל המדויק של המוצר האמיתי:

איכות הרשת (Mesh)
המודל מכיל רק את כמות הגיאומטריה הנדרשת:

שמאל: מודל עם כמות הגיאומטריה הנדרשת. ימין: מודל עם יותר מדי גיאומטריה. אין פוליגונים שחורים על המודל. פוליגונים שחורים הם סימן לכך שמשהו השתבש במודל, כמו למשל שני משטחים (faces) חופפים, או נורמלים (normals) שצריך לשחרר:

חלקים בודדים ממומלים בנפרד ואז מורכבים יחד, כאילו מרכיבים מוצר אמיתי:

שמאל: רכיבים של תיק שמומלו בנפרד. ימין: רכיבים משולבים של תיק. קצוות המוצר משופעים (beveled) כדי להחליק את המעברים:

שמאל: קובייה עם קצוות משופעים כהלכה. ימין: קובייה עם קצוות שאינם משופעים.
רינדור מבוסס-פיזיקה (PBR)
טקסטורות מיוצאות באמצעות זרימת עבודה (workflow) של רינדור מבוסס-פיזיקה (PBR).
עבור קובץ GLB, עליך לייצא את מפות הטקסטורה הבאות:
- diffuse
- normal
- מפה בודדת עם occlusion, roughness ו-metalness הממופים לערוצי האדום, הירוק והכחול, בהתאמה
- emissive (אופציונלי)
איכות החומר
החומרים שהוקצו לגיאומטריה תואמים לתמונות הרפרנס של המוצר.
ישנם ניואנסים ודקויות שלעתים קרובות מתעלמים מהם במודלים באיכות נמוכה יותר. שפשופים קטנים, שריטות ופגמים - כל אלה עוזרים להפוך את המודל לאמין יותר:

קובצי הטקסטורה הם קטנים ככל האפשר, תוך שמירה על הרזולוציה.
יש רק מפת טקסטורה אחת לכל מאפיין של מודל, כגון roughness, metalness ו-ambient occlusion:

עבור קובץ GLB, עליך לכלול את המפות הבאות:
- diffuse
- normal
- מפה בודדת עם occlusion, roughness ו-metalness הממופים לערוצי האדום, הירוק והכחול, בהתאמה
- emissive (אופציונלי)
מידול לקראת תיקונים (revisions)
הרשת (mesh) היא מרובעת (quadrangulated), כלומר משתמשת בגיאומטריה בעלת ארבע צלעות. גיאומטריה מרובעת היא טובה יותר, אלא אם כן פורמט קובץ נדרש מעדיף גיאומטריה משולשת (בעלת שלוש צלעות):

שמאל: מודל מרובע. ימין: מודל משולש. יוצר המודל שמר על קובץ עבודה תקין. שמירת גרסה של קובץ המודל לפני שהטרנספורמציות הוקפאו או שההיסטוריה נמחקה, עוזרת למנוע בעיות במועד מאוחר יותר.
ספירת פוליגונים
- ספירת הפוליגונים (polycount) של המודל נמוכה ככל האפשר תוך שמירה על כל פרטי המוצר.
- המודל עומד במגבלות ספירת הפוליגונים של פורמטי מדיה שונים שבהם המודל עשוי לשמש, כגון פוסטים בתלת-ממד ב-Facebook, AR Quick Look ו-VR.
פריסת UV
כל קליפות ה-UV ממופות למפת טקסטורה אחת.
כל קליפות ה-UV ממוקמות במרחב 1:1.
אין חפיפה בין אף אחת מקליפות ה-UV.
תפרי ה-UV ממוקמים בגבולות הטבעיים של המודל התלת-ממדי.
קליפות ה-UV נפרסו באופן ידני תוך שימוש בטכניקות פריסה מתאימות. לא נעשה שימוש בכלים לפריסה אוטומטית:

ראשית הצירים של המוצר
ראשית הצירים של המוצר ממורכזת בבסיס המוצר:

שיטות ייצוא מומלצות
- כל האובייקטים שולבו לאובייקט אחד.
- כל הקצוות רוככו.
- בסיס המודל מוקם בראשית הצירים של הרשת.
- כל הטרנספורמציות הוקפאו.
- כל ההיסטוריה נמחקה.
- למודל הוקצה רק חומר אחד, אלא אם נדרש אחרת.
דרישות טכניות
- המודל נשלח לסוחר בפורמט GLB. למידע נוסף, כדאי לבקר בסעיף מסירת מודלים שהושלמו לסוחר.
- הגודל הכולל של הקובץ צריך להיות כ-4 MB. סוגי מדיה מסוימים עשויים לדרוש גודל קטן יותר.
- הטקסטורות צריכות להיות קובצי JPG שעברו אופטימיזציה, במידת האפשר.
מודלים לדוגמה
המודלים הבאים עומדים בכל הקריטריונים המפורטים ברשימת התיוג של תקני מידול בתלת-ממד. המודלים שתספק לסוחר צריכים להיות באיכות דומה.
מוצרים רכים ומוצרים קשיחים
למוצרים רכים יש צורה שעשויה להיות מושפעת ממגע ומכוח הכבידה. דוגמאות כוללות בגדים, שמיכות וכריות. מוצרים רכים צריכים להיראות גמישים. הם צריכים לכלול קפלים וקמטים כדי להיראות מציאותיים. מידול של מוצרים רכים צריך להיעשות באופן שמציג כיצד כוח הכבידה פועל עליהם. יש לקחת בחשבון כיצד הסוחר רוצה להציג את הפריט - למשל, מקופל בצורה מסודרת, תלוי על קולב או מונח בצורה שטוחה.
מוצרים קשיחים שומרים על צורתם על אף ההשפעה של מגע או כוח הכבידה. דוגמאות כוללות אגרטלים, כלי אוכל ואלקטרוניקה. עליהם להיות בעלי קצוות וגיאומטריה נקיים. לרוב המשטחים הם חלקים לחלוטין ומשקפים אור היטב. פגמים קיימים בטקסטורות אך לא בגיאומטריה. הקצוות צריכים להיות משופעים כדי להוסיף למראה המציאותי.

מוצרים עתירי פרטים ומוצרים בקנה מידה גדול
מוצרים עתירי פרטים כוללים טקסטורות, תוויות או סמלי לוגו שדורשים תשומת לב מיוחדת. המוצרים חייבים להיות ברורים וחדים לעין. חשוב שמרחב הטקסטורות שלהם יעבור אופטימיזציה מלאה. יש לצבוע את הטקסטורות שלהם בצורה נקייה. התחל בצביעת הטקסטורות ברזולוציה גבוהה ולאחר מכן דחוס את הקובץ במידת הצורך. במידת הצורך, הקצה יותר מקום במפת ה-UV עבור חלקי גיאומטריה שכוללים סמלי לוגו וטקסט.
מוצרים בקנה מידה גדול תופסים יותר מקום ממוצר ממוצע. דוגמאות לכך כוללות ספות, מכוניות ואופניים. חשוב שהטקסטורות של מוצרים מסוג זה יעברו אופטימיזציה מלאה. מוצרים אלו יהיו גדולים בהרבה בסצנה, ולכן טקסטורות מתוחות או בעלות רזולוציה נמוכה יהיו בולטות יותר לעין המשתמש. לרוב, הטקסטורות למוצרים בקנה מידה גדול צריכות להיות ב-2K לכל הפחות. התחל את הצביעה בטקסטורה ברזולוציה גבוהה ולאחר מכן דחוס את הקובץ במידת הצורך.

ציפיות לגבי זמנים
עליך לתאם ציפיות עם הסוחר לגבי המודל לפני שתהליך המידול מתחיל. עליך לספק לסוחר הערכה של משך הזמן שיידרש כדי ליצור את המודל, בהתבסס על התמונות שהוא מספק. הגורמים הבאים יכולים להשפיע על הזמן שנדרש ליצירת מודל:
- מורכבות המודל
- מורכבות הטקסטורה
- כמות אפשרויות הגרסה
- רמת הדיוק של המידות שמספקים הסוחרים
- האיכות והכמות של תמונות המוצרים שמספק הסוחר
בדיקת איכות
כאשר לדעתך מודל הוא מוכן, כדאי שאתה והסוחר תבדקו אותו לפני שאתה שולח לו את כל הקבצים המוכנים. הסוחר מכיר את המוצרים שלו בצורה הטובה ביותר, והוא יכול לקבוע אם המודל מייצג את מוצריו בצורה מדויקת.
כדי לבצע בדיקה משלך, עליך להשתמש ברשימת תיוג התקנים. השימוש ברשימת התיוג מבטיח שהמודל יהיה מדויק ובנוי היטב ככל האפשר, לפני שאתה שולח אותו לסוחר. פירוש הדבר הוא שקטנים הסיכויים שתצטרך לתקן את המודל לאחר המסירה, מה שמקצר את זמן הטיפול הדרוש למודל.
בעת שליחת המודל לסוחר, ודא שאתה מבצע את הפעולות הבאות:
- שלח את המודל בפורמט שמאפשר לבחון אותו ב-360 מעלות.
- בדוק שלסוחר יש התקן מתאים כדי שיוכל לראות את המודל בתצוגה מקדימה.
- בדוק שהקובץ פועל בפורמט הנדרש, במידת הרלוונטיות.
כאשר יש עמידה בכל הסעיפים שברשימת תיוג התקנים והסוחר מרוצה מהמודל התלת-ממדי, אפשר לראות את המודל כמאושר.
להלן מספר בעיות איכות נפוצות שעלולות לגרום לדחיית המודל על-ידי הסוחר:
קנה מידה שגוי
גודל המודל אינו זהה לגודל המוצר האמיתי. כאשר המודל ממוקם במציאות רבודה לצד המוצר האמיתי, שניהם אמורים להיות באותו הגודל.
רכיבים חסרי פרופורציה
אחד מהרכיבים במודל התלת-ממדי חסר פרופורציה לעומת רכיבים אחרים של המודל. הקפד לאסוף מספיק מידע על חלקי המוצר לפני שאתה מתחיל ביצירת המודל. יעזור אם יהיו לך צילומי רפרנס ממספר זוויות כדי שתוכל לראות את הרכיבים מכל הצדדים ושלא תעבוד רק על סמך מידות כתובות.
גיאומטריה לקויה
ייתכנו טעויות בגיאומטריה שמשפיעות על האופן שבו המודל מוצג. הדוגמאות הבאות הן טעויות נפוצות שכדאי להיזהר מהן:
- החלקה לקויה
- קיטום (Chamfering) לקוי
- מצולעים עם חמש צלעות במקום ארבע, שעלולים לגרום להיווצרות עיוותים מסוג 'צביטה' (Pinching)
- Z-fighting (מצולעים כפולים באותו המקום)
- הפחתת מצולעים (Decimation) או חלוקה למשולשים (Triangulation) (השתמש תמיד במצולעים מרובעים - Quads, היכן שאפשר)
- חיתוך (Clipping) או חדירה של משטחים זה לזה (Interpenetration)
- מספר סטים של UV
- החלה של מספר חומרים בעת הייצוא
גיאומטריה שאינה אטומה
במציאות רבודה או באמצעי מדיה אחרים, קל לראות חורים ופערים בגיאומטריה. ודא שכל הקצוות אטומים ושהנקודות חוברו.
צורה לא נכונה
הצורה של המודל לא תואמת למוצר. יש לבדוק בקפידה את הפרופורציות ואת הצורה. הצללית של המודל צריכה להתאים לתמונות העזר של המוצר.
חומרים לא מדויקים
החומרים של המודל לא תואמים למוצר. חומרים מפורטים הם המפתח לאמינות. יש לוודא שלחומרים יש את המידה הנכונה של החזרת אור, ברק ושקיפות.
מרקמים מטושטשים וברזולוציה נמוכה
קובצי המרקם הם ברזולוציה נמוכה ומטושטשים. כשיוצרים קובצי מרקם, יש להתחיל עם רזולוציה גבוהה. מאוחר יותר אפשר להקטין את הרזולוציה, בהתאם לגודל קובץ המרקם הדרוש. ברשת הסלולרית, קובצי מרקם לא צריכים להיות גדולים מ-2048x2048 פיקסלים. אפשר להשתמש בשילוב של מרקמים בגדלים שונים כדי למטב את הגודל.
מיפויי UV מעוותים
מיפויי ה-UV של המודל מעוותים. יש לשים לב למתיחות או עיוותים ב-UV. יש לוודא שמוקצה מספיק מרווח לפריטים שזקוקים ליותר פירוט או תשומת לב (כגון סמלי לוגו וטקסט שאמורים להיות מוצגים).
מסירת מודלים שהושלמו לסוחר
כאשר מודל מושלם ומאושר, אפשר למסור את כל קובצי המודל לסוחר בכל שיטה שנוחה ביותר לך ולו. לדוגמה, אפשר להשתמש בדוא"ל או ב-Dropbox.
יש למסור את כל מודלי התלת-ממד כקובצי GLB. רוב מציגי התלת-ממד משתמשים בפורמט GLB. קובצי GLB הם קבצים בודדים שכוללים את המודל ואת המרקמים.
שלושת המדריכים הבאים מסבירים איך ליצור קובצי GLB באמצעות שלוש תוכנות פופולריות למידול תלת-ממדי: